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chapter10面向对象的设计方法讲义

⑵虚箭头 它代表依赖关系(单向),箭头的尾部连接着有依赖性的包,而箭头连接着被依赖的包。 依赖关系:包图、类图及交互图中元素之间的一种关系用于说明系统中哪些元素影响其他元素,使得设计人员可以跟踪变化的传递效果。 依赖关系的一种理解是如其中的一个元素发生变化(被依赖部分), 则另一元素(依赖部分)也一定会发生变化。 依赖关系可存于包与包之间,或者包中的类与类之间。 第10章 面向对象的设计方法 */183 ? RMO 子 系 统 包 ? 第10章 面向对象的设计方法 */97 3. 包图的应用 将系统分割成子系统; 显示包内的嵌套; 通常使用包图来联系类或者其他的系统组成部分,如网络结点。 第10章 面向对象的设计方法 */183 ? 10.8 三层设计的实现问题 分析员和程序员在开发新系统时候要按照设计原则来进行。根据设计原则中的对象职责部分,可以定义每一层的编程任务。 每层的主要任务: ⑴可视层类 ⑵域层类 ⑶数据访问层 第10章 面向对象的设计方法 */183 ? ⑴可视层类 展示电子表格和报告; 捕捉输入(如点击,滚动的事件和键盘输入); 显示数据字段; 接受输入数据; 编辑并校验输入数据的合法性; 将输入数据向前传递给域层类; 开启与关闭系统。 第10章 面向对象的设计方法 */183 ? ⑵域层类 创建问题域(持久)类; 以适当的逻辑处理所有的业务规则; 为向DB存储准备持久类。 第10章 面向对象的设计方法 */183 ? ⑶数据访问层 建立并维护DB之间的连接; 包含所有的SQL语句; 处理结果集(SQL语句的执行结果),并赋给合适的域对象; 适时断开与DB的连接。 第10章 面向对象的设计方法 */183 ? 要点回顾 设计由用例来驱动,即设计是在用例的基础上完成的。 设计过程中两个主要模型:设计类图、顺序图。 域模型→域类图→设计类图。 顺序图是SSD的扩展,通过驱动执行用例所需的内部进程来创建。 OO设计原则:封装、耦合、聚合、导航,及对象职责。 三层设计方法:可视层、域层、数据访问层。 协作图也可用来来完成设计的过程。 包图:用来表示相关的部分和依赖关系。 第10章 面向对象的设计方法 */183 ? 你应具备的能力 解释OO设计的目的和目标 开发设计类图 根据对象职责准则和用例控制器开发交互图 开发作为系统设计核心过程的顺序图 开发作为系统设计一部分的协作图 用包图记录结构设计 第10章 面向对象的设计方法 */183 ? * * * * 订购项与详细目录项、订购项与出货之间的可见性存在问题。 * * * addItem 消 息 的 电 话 订 购 顺 序 图 ?? ? */97 ⑵添加数据层 :Order创建所需的:OrderItem。 :OrderItem向:OrderItemDA数据访问对象发送消息以将自己保存在DB中。 :InventoryItem对象调用数据访问类更新现有数量字段。 产品和库存对象的初始化工作是由“查询可用条目”用例完成的,则惟一所需的数据访问是保存更新后的数据。 */183 ?? 3. 最后两个消息 completeOrder()、makePayment()不需要定义任何新的窗口类。 假设:NewOrderWin窗口的适当字段能够表示订单的完成,以及输入支付的数额 则需要通过:OrderDA数据访问类来将订单保存在DB中。 需要一个新的数据访问类来保存:OrderTransaction对象。 */183 ? 最后的消息的电话订购顺序图 ? ? */97 注意 到此没有添加任何设计元素以涵盖用例中的错误处理和处理失败的情况。 例如,如果一个客户的记录找不到了该怎么办?或者如果输入出错,系统应该做什么? 可以扩展顺序图来覆盖这些问题。 或者添加叙述性的描述来指出系统应该如何解决那些异常情况,并将细节性的工作留给程序员去做。 */183 ?? 当创建顺序图的时候,经常需要同时处理几个不同的任务。 例如,DB设计和用户界面的原型产生就是能与详细设计并行发生的事情。 备忘录 第10章 面向对象的设计方法 */183 ? 10.5 用协作图设计 1. 协作图的符号 2. 协作图与顺序图 3. 简化的协作图 */183 ? 1. 协作图的符号 ⑴发送初始消息的参与者 ⑵接收消息的并发送其他消息的对象 ⑶链接 ⑷消息描述器 */183 ? ⑶链接 协作图中用于在对象之间或在参与者与对象之间传递消息的符号。 */183 ? ⑷消息描述器 消息描述器语法: [true/false条件]序列号:返回值:=消息名(参数列表) 冒号总是跟在序列号的后面。 顺序图中的格式: *[真/假条件]返

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