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手 机 游 戏 目 录 一、 定义 2 二、 手机游戏分类 2 1、按接入方式分类 2 2、按内容分类 2 3、按手机平台分类 2 三、 手机游戏特点 2 四、 手机游戏发展状况 3 五、 手机游戏收费模式 5 六、 产业存在的问题 6 1、 6 2、 6 3、 7 七、 游戏推广渠道 7 八、 制约产业发展的因素 7 九、 用户行为特征 8 十、 未来发展趋势简析 10 1、 10 2、 10 3、 11 1) 安卓系统 11 2) ios操作系统 11 十一、 对手机游戏未来发展趋势的预测 12 1、 12 2、 12 3、 13 定义 手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。特指在手机等各类手持硬件设备上运行的游戏类应用程序,其需要具备一定硬件环境和一定系统级程序作为运行基础。常见的智能手机系统:MTK(Nucleus OS)、WindowsPhone、安卓、IOS。 手机游戏分类 1、按接入方式分类 单机游戏:在使用过程中通常不需要通过移动网络与游戏网络服务器或其他客户端发生互动的游戏叫单机游戏。 手机网游: 在使用过程中需要通过移动网络与游戏网络服务器或其他客户端发生互动的游戏叫手机网游。 图文游戏: 即WAP游戏,为不需下载客户端而直接联网使用的游戏。 2、按内容分类 休闲类游戏、益智类游戏、RPG类游戏 3、按手机平台分类 JAVA游戏、Brew、UniJa、Symbian、Smartphone 手机游戏特点 庞大的潜在用户群:全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。 便携性与移动性:手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。 支持网络:因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。随着移动网络的发展,移动游戏也越来越多的被大家接受。市场研究公司IDC和App Annie报告显示2013年第一季度iOS和Android平台游戏业务营收是掌机的3倍。 手机游戏发展状况 8月28日,全球领先的移动互联网第三方数据挖掘和整合营销机构艾媒咨询(iiMedia Research) 发布了《2013Q2中国手机游戏市场季度监测报告》。报告显示,2013Q2中国手机游戏市场规模达到27.6亿元,同比增长63.3%,环比增长21.1%。 2013Q2中国手机游戏用户规模 艾媒咨询(iiMedia Research)数据显示,2013Q2中国手机游戏用户累计规模已达3.22亿,同比增长51.2%,环比增长3.2%。 艾媒咨询(iiMedia Research)分析认为,中国手机游戏用户规模已达到较高的水平,手机游戏公司需要针对用户需求,努力提升用户体验,维护好用户忠诚度。 2013Q2中国手机游戏用户单机游戏类型爱好调查 艾媒咨询(iiMedia Research)数据显示,2013Q2中国手机游戏用户单机游戏类型爱好方面,43.3%的用户喜欢角色扮演类游戏,42.7%的用户喜欢益智休闲类游戏,用户比例领先于其它游戏类型。赛车类游戏也有较多用户喜欢,占比31.4%。 艾媒咨询(iiMedia Research)分析认为,2013Q2的热门手机游戏中不乏多款益智休闲类游戏,如找你妹、疯狂猜图等。根据益智休闲类手机游戏的市场接受度和用户欢迎度,分析预测未来几年手机游戏开发商会往益智休闲类游戏投入更多。 2013Q2中国手机游戏用户游戏下载平台倾向 艾媒咨询(iiMedia Research)数据显示,2013Q2中国手机游戏用户游戏下载平台倾向方面,腾讯游戏平台继续保持领先优势,有56.6%的用户愿意使用。另外倾向于使用UC和91的用户比例分别是37.4%和25.7%。 艾媒咨询(iiMedia Research)分析认为,相对于手机游戏开发商,作为平台渠道商的利润空间更大,承担风险更小。进入2013年后,手机游戏下载平台的竞争变得更为激烈。其中91平台,在被百度收购后将可能具有更大潜力。 2013Q2中国手机游戏用户对手机游戏不满意因素调查 艾媒咨询(iiMedia Research)数据显示,2013Q2中国手机游戏用户对手机游戏不满意因素方面,用户不满意较多的三个因素包括太耗电,担心恶意扣费,流量消耗大,分别占比50.4%,47.9%,41.2%。 艾媒咨询(iiMedia Research)分析建议,手机游戏开发商需要在节省电量,流量,防止恶意收费,提高游戏质量等方面加大改进力度,否则将会在很大程度上影响用户对手机游戏的使用体验。 手机游戏收费模式 一次性下载收费模式,收费行为发生在下载行为之前。此类的收费下载行为多数是通过游戏平台进行

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