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(手机游戏市场展望
中国手机游戏市场展望
第一部分:概述 2
第二部分 产业现状和存在的问题 3
第三部分 未来的发展趋势 4
电信运营商: 4
手机终端厂商: 5
SP 5
最终用户 5
第四部分 市场需要什么样的产品 7
1 休闲游戏 7
2 游戏社区 7
3 具备社区和IM特性的MMORPG 7
结束语 7
附:作者简介 8
第一部分:概述
手机游戏作为2.75G和3G平台上的重要应用 从最近的2年来看,在国内的市场一直保持着高增长的趋势,从易观国际的分析数据来看,不难看出,从今年到2008年,手机游戏的市场将每年呈现翻倍增长的态势,也正因为此,手机游戏被称为是继PC网络游戏后的下一个金矿,从而获得了广泛的关注。
由于手机游戏的多元化发展,我们这里讨论的对象,主要针对的是基于K Java 为主,以及其他智能操作系统(windows mobile 和Symbian)在内的游戏形态,包括单机手机游戏(console game)和网络手机游戏(online game),希望能给读者一个认识手游产业的机会,并且能促进国际的合作交流。
第二部分 产业现状和存在的问题
和我们熟悉的PC网络游戏的产业链不同,手机游戏的产业链中,手机终端厂商所扮演的角色更重要,而对于服务提供商(SP)来说,由于没有可以直接产生收入的自主渠道,对电信运营商的依赖也更强,而对于游戏软件开发商来说,目前看来,在产业链中扮演的角色远远没有PC网络游戏那么重要。
对于目前大多数SP来说,收入的主要来源是中国移动所提供的百宝箱业务平台,从CP代理产品-〉申报百宝箱上线-〉通过群发和SIM卡营销等方式进行产品推广-〉分帐得到收益,这个模式被目前大多数sp所采用,而排在百宝箱收入第一军团的SP,则基本上都是在短信 彩信或者wap领域具有相当优势的SP厂商,而传统的游戏厂商则基本不见踪影。(下图)
而百宝箱作为最主要的的单机游戏销售渠道,其影响力也是可以用数据证明的,目前有以下几个数据是颇值得关注的
注册用户数:超过2000万,每月平均增长100万
平台收入; 月收入突破2000万人民币
而面对越来越快的增长趋势,移动在百宝箱平台的控制力度也在不断的增强,尽管如此,站在最终用户的角度看,百宝箱的平台仍然存在着很多的问题:
1 内容千篇一律 缺乏精品
这个问题也是一贯以来的遗留问题,大量的产品存在着换汤不换药的问题,sp们为了节省成本,往往是把一个过时的产品改名后继续上报,这样带来的问题就是用户满意度的降低和产品生命周期的缩短
2 界面不友好 不符合“先尝后买”的习惯
现在的百宝箱由于采用了先付费,再下载的模式,因此用户在下载前是无法体验到产品的,仅仅能够看到的是产品的一小部分图文介绍,这和游戏行业惯用的互联网营销是相矛盾的,也使得用户增加了对新产品的接受难度
3 新增终端的游戏支持速度慢 数量少
很多机型登陆百宝箱会出现暂时不支持的提示,也说明了百宝箱对新机型的支持相对较慢,部分高端的商务机型更是如此
4 缺乏运营的概念 无法形成社群的体系
基于wap的百宝箱业务其实和基于web的gameportal有异曲同工之妙,但是目前的体系来说,我们无法看到这一点,百宝箱只是一个下载平台,没有给用户提供更多的互动内容
5 目前的体系非常不适合网络游戏的运营
百宝箱的计费比较单一,只是单纯的包月和按次,但对相对比较灵活的网络游戏来说,实现道具收费和功能收费是必须的,而用户更希望的是不间断操作的体验(即在游戏内完成付费)而现有的模式无法支持。
第三部分 未来的发展趋势
正因为目前存在的种种问题,使得电信运营商、SP包括手机终端厂商都在致力发展以自身为核心的商业模式,以及用户习惯的转变下面就分别阐述一下:
电信运营商:
对电信运营商来说,其优势是不言而喻的,就是对上下游极强的控制力,也包括对最终用户,目前对于电信运营商来说,需要解决的是
1平台转型的问题
无论是百宝箱 还是移动梦网上的游戏乐园,都需要改变定位为game portal 而不是简单的下载平台 这就意味着一次大规模的转型是不可避免的
2 终端的统一问题
大量新手机机型的出现,如果能通过有效的整合终端来降低适配的难度,则对终端的控制力会大大增强,这就意味着在不久的将来会出现音乐手机 游戏手机 电影手机等等不同的标准
3 运营方式的转变问题
既然是社区 就需要改变运营的方式,包括计费的方式,首先免费和收费并存是必要的,其次是不断更新内容 具备社群体系 以及更灵活的收费方式等等。
手机终端厂商:
据不完全统计,2005年全年出厂的手机中,支持java的手机有接近6000万台,而可以玩网络游戏的手机更占到其中的60%。对手机终端来说,需要的是强
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