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符号与运动(三等奖)

符号与运动(三等奖) e_mail tian_yong_qiang@163.com 适应范围 高一 课时 45分钟 一、设计思想 以普通高中信息技术新课标准为出发点,力求充分发挥教学过程中学生的主体作用和教师的主导作用。通过创设情境、巧妙设疑,激发学生的好奇心和求知欲,再提出学习任务和要求,培养学生自主学习和探究学习的能力,提高学生获取信息、理解信息和应用信息的能力,同时注重培养学生的创新精神和实践能力。 二、学情分析: 学生已掌握了FLASH基本动画的原理,能制作出简单的动画,并对帧、组件、库、图层有了初步了解。故本节课,主要是运用Flash AS 来设计简单动画。让学生体验 “视图操作”和“编程操作”的不同,从而对学习FLASH AS动画制作产生浓厚兴趣,为以后程序设计模块埋下伏笔。本课通过教师提问,学生回答,学生发现问题、学生探究问题、教师指引、学生掌握语言工具完成任务等环节,使学生掌握FLASH AS语言中的变量和循环变量的原理及应用,培养学生的抽象思维能力和创新能力 二、教学目标: 知识目标: 1、理解变量的定义。 2、理解和掌握循环变量 I=I+1的功能。 能力目标: 1、视图操作和程序操作的区别。 2、如何将程序语言中的算法思维应用到表现物理运动。 3、培养学生获取信息、传输信息、处理信息的能力。 4、培养学生探索创新能力和综合运用知识的能力。 情感目标: 1、感受程序设计的乐趣。 2、加强与他人的合作意识和培养团队协作精神 三、教学策略: 1、复习前知、情景铺垫法 教师向学生展示运用Flash AS编写的“篮球沿直线匀速运动”动画,提出“如何制作本动画?”。利用“视图操作”方式制作物体直线运动是Flash动画入门基础知识,学生都能够回答如何制作本动画。教师通过鼓励和表扬方法,增强学生的自信心。 2、巧妙设疑,引导探究的方法 然而,当学生打开教师编写的动画源程序时,发现教师的源程序和学生回答的源程序差别很大。学生会产生很多疑问,教师通过一系列问题用合作探究法引导学生解读教师源程序,理解和掌握变量和循环变量的功能。 四、教学重点和难点:     重点: 1、掌握如何定义变量 2、理解循环变量I=I+1的含义 难点: 1、掌握和应用循环变量I=I+1。2、了解使用Flash AS语言编写程序的思维过程。 五、教学过程: 复习: 展现使用AS代码编辑的动画现象,让学生分析动画制作过程。 设计意图: 抛出一个表面比较简单的问题,让学生回答。一方面增强学生的自尊心和自信心。另一方面为巧妙设疑埋下伏笔。让学生掌握一题多解的方法。 导入新课、巧妙设疑: 教师将带有AS代码的动画源程序通过“远程控制平台”发放给学生,让学生打开源程序。学生打开,并运行教师编写程序,发现教师编写的源程序时间轴只有一个关键楨,并不象学生开始分析的那样由多个桢组成的动画。 互动感悟、解读程序: 如果学生找到“动作”选项,则选择一名同学来演示打开“动作”选项面板的操作过程,否则,教师引导学生打开“动作”面板。 1、呈现主程序: onClipEvent { var vx=2; } onClipEvent { _x=_x+vx; } 2、引导学生解读程序: 问:请学生修改程序中的数值,感悟VX、_X代表什么?   学生相互讨论回答。教师综合讲解程序: VX数值可以任意改动变化,所以VX是程序中的变量。VX数值大小决定篮球水平速度快慢。因此定义VX变量表示物理运动中的速度物理量。即变量是:在程序运行过程中,其值可以被改变的量。 问:“_X =_X + VX”功能是什么,如何理解“_X =_X + VX”? 学生相互讨论回答。 教师综合讲解程序: 物体匀速直线运动:物体每一单位时刻的位置数值变化均等的直线运动。_X表示篮球在X轴上某一时刻的位置值。_X数值不断变化,篮球就运动起来,_X数值是如何不断变化的哪?请看 “_X=_X+VX”语句,本语句的功能是将_X数值不断进行均匀的循环。即: 六、小结 学生运用以有的物理知识,结合新学到的程序语句,编辑物理各种运动动画。从而体验和感受到编程的乐趣。 酒店年度工作计划范文汇总--年度工作计划 酒店年度工作计划范文汇总 酒店年度工作计划范文一 2016年是酒店争创预备四星级旅游饭店和实现经济腾飞的关键之年。因此进一步提高员工素质,提高服务技能是当前夯实内力的迫切需求。根据酒店董事会关于加大员工培训工作力度的指示精神,结合本酒店实际,我拟在2016年度以培养“一专多能的员工”活动为契机,进一步推进员工培训工作的深度,努力做好2016年的全员培训工作。 一、指导思想 以饭店经济工作为

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