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数位游戏使用量与阅读测验中眼动凝视点数相关性的初步探讨.
數位遊戲使用量與閱讀測驗中眼動凝視點數相關性的初步探討 Preliminary Study on the Correlation between Game Playing Time and Overall Reading Fixation Numbers 張立杰 嘉義大學 數位學習設計與管理學系 賴孟龍 嘉義大學 幼兒教育學系 蔡育晟 嘉義大學 數位學習設計與管理學系 摘要 學生使用數位遊戲時,所展現出來的高度使用動機,確實印象深刻。但一般。透過眼動追蹤,本研究在探討學生使用線上遊戲的量,是否會影響到學生閱讀。七位大學生參與此一試驗。透過包含中文、數學、以及圖形的,來進行學生的閱讀眼動分析。初步結果指出,受試者的線上遊戲使用程度之分數,和受試者閱讀中文和數學材料的凝視點數目有正相關,但與受試者進行圖形比對材料的凝視點數目呈現負相關,但相關性沒有達到顯著。 關鍵詞:眼追蹤、數位遊戲、總體凝視點數目 Abstract: Online game has been attracting a lot of users. It is highly impressed that the users are engaged ingame world. Applying online game to help students learn has been a controversial issue. In this study, seven undergraduate students were asked to read Chinese texts, solve Math problems, and recognize differences between two nearly identical pictures with their eye-movement recorded using an eye tracker (FaceLab4.5). The preliminary result indicated that the game playing scale of the subjects was somewhat positively correlated with the overall eye fixation numbers in Chinese text reading and Math problem solving, but the opposite was found when comparing two pictures. However, the correlations were not significant. More findings regarding how subjects’ game playing influenced their reading texts and pictures are discussed. Keywords: Eye-tracking, online game, overall fixation number 壹、前言 數位遊戲是一個新興且極富吸引力的高互動媒體。數位遊戲在製作上,常經過很良好的設計(Crawford, 1982),而這些設計,讓很多的學生被吸引,呈現停留在心流狀態(Csikszentmihalyi, 1990),而花費很多的時間在玩數位遊戲。許多的研究者也發現,使用數位遊戲是一個很好的媒介,來幫助學生進行學習。研究者們倡議,學生在數位遊戲中,培養了許多新的認知能力(Gee, 2003)。。線上遊戲對學生來說是一種新型、有趣且吸引力的媒介。在遊戲的世界中,他們能夠控制自己的角色,與其他玩家在虛擬遊戲世界中互動。眾多的遊戲玩家,在網路上形成龐大的社群,且到目前為止,仍不斷的在成長。數位遊戲的出現,讓傳統的學習模式有了新的詮釋,在遊戲世界中,許多的學習被視為有別於傳統的知能,成為一種新的知識技能。遊戲世界中,學生學到許多新型態的技能但是傳統的閱讀活動無論在閱讀印刷材料或線上閱讀,不論在正規與非正規的學習活動中,仍然是一個很重要的學習。 科技的不斷創新,不僅僅改變學習者的學習方式、學習內容,同時也改善了觀察學習者學習行為的方法。透過直接觀察人類的眼球活動,可以了解人類最直接的反應。眼動的研究,早在80年代就已經出現,隨著目前科技的進步,已經可以廣泛的應用在許多眼動觀察的領域。透過觀察人類的眼球活動,測量眼球運動此項的方法越來越多被用來研究學習者的學習行為,特別是在閱讀行為的研究上。 閱讀是一個很重要的學習活動。在相同的閱讀成效上,一般認同使用較少的整體凝視點數目(overall fixation numbers)代表著較高的效率。將受試者
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