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《如何成功打造一款OS游戏?
如何成功打造一款IOS游要创造出一款成功的iOS游戏没那么简单在这篇文章中,游戏开发者NoelLlopis和MiguelángelFriginal通过深入剖析他们的Casey’sContraptions创作过程,揭示了如何创造出一款集操作简单与设计美观为一体的休闲游戏。
我们是几年前在Twitter上认识的,然后在一次360iDev会议上见了面。我们并没有刻意地去计划些什么,只是后来一起参加了一次游戏制作比赛。可能正是那次比赛为我们之后的合作道路奠定了基础。
我们很清楚接下来我们想要制作iOS游戏,因为不管是从开发者或是用户的角度来看,我们都非常喜欢这个平台。除此之外,这个平台从财务意义上来说,也更适合像我们这种独立公司。不过,创造一款新的游戏并不是件容易的事情。
尽管我们有成千上万的想法,不过想要选定一个具体的游戏创意却没有那么容易。
我们想要的是满足以下三个条件的东西:首先,这个游戏必须要从本质上来说就是有创意的;第二,它必须要能让我们对其感到兴奋;第三它必须要有能在iOSAppStore里畅销的潜质。说永远比做容易!
我们建立了一个又一个的游戏模型,尽管它们中有些还不错,但是仍然没有一个能够完全符合我们的要求。最终,在建立了七、八个不同的模型之后,我们选定了一个以物理创造为概念的题材——利用一些巧妙的装置来解决不同的问题。
从核心上来说,这款游戏和其他一些经典游戏,比如IncredibleMachine,有些相似。但是比起其他那些只是寻找答案的游戏来看,这款新游戏的重点却是在发现一些“有创意的”解决方案。
我们完全按50-50的合作关系来进行这个项目,没有依靠任何外部的资金或是出版商。Miguel为此辞掉了他的全职工作来专心做Casey’sContraptions的艺术设计。Noel则处理编程方面的问题。这个设计完全是我们合作的结晶,我们共同建立了从规则、游戏体验到关卡设计等每个方面的内容。而其他像网页、服务器后端、PR等等这些事情也都根据我们各自的所长进行分工。
本文并非真正的事后报告,更像是发布后的分析。现在的游戏更像服务而不是产品,尤其是iOS和Facebook游戏。开发和发布只是开端而已。下面是总结出的有关Casey’sContraptions的设计经验。
1.有力的主题和风格
Casey’sContraptions刚开始是没有Casey的!最开始的游戏模型仅仅只关注那些奇妙装置的创造和它背后的物理原理。它展现了非常大的潜力,但是我们总觉得它还少了些什么——一些让它能够鹤立鸡群的东西。它需要更加鲜明的个性。
没有Casey的时候的关卡任务
最终我们决定采用一个8岁的聪明孩子来建造这些装置。这不仅仅能够增添游戏的个性,同时它和这个游戏接下来的发展密切相关。我们没有用一般物理游戏中运用的那些滑轮、杠杆和看起来很工业化的道具,而是用Casey能够获得的玩具和日常用品来替代它们:他妹妹的娃娃,纸飞机或是他的玩具卡车。
在Casey出来之后同样的关卡任务
将玩具当成游戏道具不仅仅会影响到关卡的设计,同时也会改变每关的目标任务。刚开始的时候,我们只是想将每个关卡的任务设置成Casey将要处理的日常生活,像是整理玩具或是扎爆气球。不过之后,当“娱乐时间”关卡出现的时候,那时的设置和任务完全都是虚构的(像是在丛林中的热气球中解救探险家)——就像Casey在娱乐时间可能会想象的东西一样。
雏形任务——扎爆气球
Casey这个形象还帮助了我们修正艺术设计的方向。我们的目标是设计一个能够吸引非常大范围人群的游戏——从非常年轻的孩子到成年的游戏玩家。
尽管Miguel看了许多样板,从最时尚的卡通频道到日本漫画,再到华纳兄弟,最终我们还是选定了一个Calvin和Hobbes的混合体。而灵感来源于一个’50s的Hanna-Barbera节目——清晰的轮廓和干净的色彩,以使得所有年龄阶段的人们都会喜欢上它。而在整个游戏的设计中,我们都使用了这样的风格——从道具到地点,甚至是用户界面都给人一种非常连贯和独特的视觉。
2.社交功能
创造是很有意思的东西,不过如果能够和他人分享这个创造将会更有意思。从开始我们就希望将Casey’sContraptions做成一个极具社交感的游戏。它不会是一款你玩过就算了的游戏,而是你可以边玩边和朋友分享的社交游戏。
由于Casey’sContraptions采用了完全的物理模拟作为其核心机制,它很可能对大部分问题都能够得出一些非常独特、不按常规和意想不到的解决方法。即便是已经发布了几个星期,我们仍然会发现人们一些非常新颖的闯关办法,他们会将不同的道具以我们在开发时从未想到过的方法组合起来。这些解决方法真的很特别并且极具观赏性
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