吃金豆游戏的分析与设计.docxVIP

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吃金豆游戏的分析与设计

三、吃金豆游戏的分析与设计1、游戏功能分析(1) 游戏基本功能:?? 游戏屏幕是一个 NxN 的网格,其中某些格子是固定的墙壁,其他网格是可以通行的,开始的时候放满了金豆。游戏开始后,玩家通过键盘的方向键控制游戏主角PACMAN移动,经过的地方,金豆被吃掉,同时加分。游戏屏幕上还有一个怪物,它会随机地移动。PACMAN如果碰到怪物,游戏失败。如果吃掉了全部金豆,则游戏成功。(2) 游戏场景(即墙壁和金豆的位置,PACMAN与怪物的初始位置等信息)是从文件 scene.txt 中读到的。格式如下:10,10?????????? //(10,10)代表场景总的行,列数1111111111????? //第一行,10列,其中1表示墙;0表示金豆1??? //第二行中’A’代表PACMAN的初始位置1000101101111010110110000001011011011101101101000110110001011M000100M1??? //这一行中的’M’代表一个MONSTER的初始位置,二个M代表两个妖怪1111111111数据文件对应的游戏场景如下图所示:2、游戏出现的各个对象:?分析:一个场景分成N 行N列的小Cell,每个Cell有行,列等属性。Pacman,Monster,Bean,Wall,Empty又可看作是一个特殊的Cell。Pacman和Monster是可运动的,而Bean和Wall是静止的,此外它们场景在绘出来的图像也各不相同。?2.1数据结构的定义:(1)静止的Cell,分为三种类型,定义如下:#define EMPTY?? 0#define WALL??? 1#define BEAN??? 2#defien CELL_SIZE 32?typedef struct{????? int kind;??? /*Cell的类型*/????? int row;???? ????? int col;}Cell;?与Cell相关的函数定义:void drawCell(Cell t){ /*画出一个Cell*/????? switch(t.kind){??????? ??case EMPTY: draw_empty(t);break;??????? ??case WALL: ?draw_wall(t);break;??????? ??case BEAN: ?draw_bean(t);break;??? ??}}????? void draw_empty(Cell t);void draw_wall(Cell t);void draw_bean(Cell t);?(2)场景是由M*N个Cell构成的,场景定义如下:#define MAX_ROLS?? 30???? /*最大行数*/#define MAX_COLS?? 30???? /*最大列数*/int? rols;??????????????? /*实际总行数*/int? cols;??????????????? /*实际总列数*/int? scene_left;????????? /*场景左上角的坐标*/int? scene_top;Cell scene[MAX_ROLS][MAX_COLS];??? ?/*用一个元素为Cell的二维数组代表场景*/?与场景相关的函数定义:void loadScene(char *fileName);???? /*从文件加载场景至scene数组*/void drawScene(void);?????????????? /*画出场景*/?(3) Pacman和Monster都游戏中可运动的的角色(Actor),其结构定义如下:#define RIGHT?? 0#define UP????? 1#define LEFT??? 2#define DOWN??? 3#define TRUE??? 1#define FALSE?? 0typedef struct{??? int row;??? int col;??? int direction;???? /*运动的方向*/??? int isLive;??????? /*是否活着*/}Actor;与Actor相关的函数定义:1)角色pacmanvoid drawPacman(void);??????????? /*画pacman*/void turn_pacman(int key_code);?? /*根据玩家方向按键调整pacman的运动方向*/void move_pacman(); ??????????????/*pacman移动*/2)角色monstervoid drawMonster(void);?????????? /*画妖怪*/void move_monste

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