《使命召唤4》:召唤粉丝是设计师的最后一击.docVIP

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《使命召唤4》:召唤粉丝是设计师的最后一击.doc

《使命召唤4》:召唤粉丝是设计师的最后一击   玩家大多乐意为自己年轻时沉迷的游戏付费,但这终究不是续命的根本方法。   每个行业都有自己的最后一击:如果你是维斯特洛女王,最后一击是用号角召唤龙;如果你是游戏设计师,最后一击就是用情怀召唤粉丝。   在第一人称射击类游戏里,《使命召唤》是真正的豪门、真正的帝国,每部游戏的营业额都能达到十亿美金级别。《使命召唤13:无限战争》即将出品,十三代的优异成绩,比清朝加上后金的皇帝总数还多。   在这部《使命召唤》商业史当中,《使命召唤4:现代战争》是康熙一般的狠角色。《使命召唤》一度仅仅是诸多二战游戏作品中名不见经传的一员,直到《现代战争》面世,这个系列从此成为吸金能力最强、粉丝人数最多的战争游戏。   游戏发行公司动视刚刚发布了一些有关《使命召唤13》的情报,但不少玩家却对动视同时公布的另一则消息更感兴趣:《使命召唤13》推出时将附带《使命召唤4》的重制版。   有趣的是,《使命召唤13》的研发公司Infinity Ward(同时也是《使命召唤:现代战争》三部曲的研发公司)屡屡在Twitter等社交平台上暗示,《使命召唤13》和《使命召唤4》在剧情、世界观设定等方面存在千丝万缕的联系。为了唤起老玩家们对《使命召唤4》的情感,官方可谓绞尽脑汁。   “我想让人们都去玩这款游戏(《使命召唤13》),”游戏设计师Jacob Minkoff说,“然后忍不住惊叹:哇!自《使命召唤4》以来,我还从未见过如此翻天覆地的变化!”   用“翻天覆地”形容《使命召唤4》的影响并不为过,它在整个《使命召唤》系列甚至整个射击游戏领域当中都享有很高的地位。游戏从二战时期转换到现代战争,加入了线上模式、等级、职业等RPG元素,彻底改变了射击游戏的游戏法则。   不过,Infinity Ward和动视这次如此努力地将新作和《使命召唤4》扯上关系,不光为了打情怀牌。《使命召唤》正面临变革,如果不像4作一样拼死一搏,很可能就此沉沦萧条―玩家的注意力正转向别处。   《使命召唤4》诞生之前,第一人称射击游戏已经发展多年,但变化甚微。   第一人称射击游戏的开山始祖是DOS系统里的《毁灭战士》(英文名为《DOOM》)。如今看来,这款游戏非常简陋,而且是纯粹的平面游戏,没有立体空间概念,玩家只需用枪将屏幕上的敌人全数消灭即可。当时的射击游戏和任天堂里用光线枪打鸭子的游戏别无二致。   后来一代神作《半条命》出现,引入了丰富的剧情和生动的主角。射击手们有名有姓、有血有泪,为什么开打还多了个蜿蜒曲折的故事。   这同时带来了千奇百怪的谜题及教科书式的关卡设计,衍生出的CS(《反恐精英》)也成为电子竞技领域的先驱之作。   《战地》、《荣誉勋章》和《使命召唤》系列都致力于重现二战中的经典战役,还有人把CS重制成二战时期的《胜利之日》。此类作品非常畅销,21世纪的头几年,人们还对《拯救大兵瑞恩》这样的电影记忆犹新。   《使命召唤4》研发公司Infinity Ward的创始人Jason West和Vince Zampella之前在EA公司旗下做过荣誉勋章系列,但一款又一款的二战游戏让他们倍感厌倦,于是跳槽至动视打造了《使命召唤》系列。做了几部二战射击游戏之后,他们说服动视的高层,要打造一款题材现代、前所未有的射击游戏。这正是《使命召唤4》诞生的时代背景。   《使命召唤4》当中的背景由前几部的二战时期直接转变为现代战争,中东势力、俄罗斯极端主义分子、数十年的英雄恩怨、核武器,个个都贴合了“9?11”事件后“反恐政治”渐成主流的趋势,令玩家耳目一新。也是在这部游戏研发期间,欧美年轻人不再追寻祖辈的荣耀,而是又一次被部署到远方。   强大的次世代技术使《使命召唤4》的逼真程度远远超出了玩家的想象。在该系列的前几代里,玩家瞄准敌人头部射击后最多只有三四种结果,但在《使命召唤4》中,至少有16种以上的不同表现效果。即便你只擦到一点点敌人的身体,也能实时感受到那种射击感,这跟传统FPS爆头所带来的快感相差无几。   也是在那几年,美国影视领域的编剧们因劳资问题集体罢工,不少编剧迁往游戏领域。技术已经让游戏有了创造内容的可能,而游戏的剧情仍然老套陈旧。   最关键的是,还没有人想到将好莱坞大片式的剧情运用到游戏领域。这是一个风口,谁圈上就是谁的。   《使命召唤4》赢了。我们可以从中获得不逊色于好莱坞大片的体验,这种大片化套路体现在玩家主观视角感受到的宏大战场,以及和队友出生入死的真实情感联系。当历经重重磨难救出队友的时候,当大敌压境、手足无措忽而援军来到的时候,当受伤后登上飞机用机关枪扫射敌人的时候,当那些高楼倒塌的时候,当整个战场变得如同地狱的时候,玩家们感到仿佛置身一部好莱坞大片之中。

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