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2001年Nielsen及其同事提出了以下10条可用性设计原则: 系统状态的可视性(用户能获得适当反馈) 系统应与真实世界相符合(符合用户认知习惯) 用户的控制权及自主权(用户能根据反馈作出相应措施) 一致性与标准化 帮助用户识别、诊断和修复错误(容错性) 预防错误 依赖识别而非记忆 使用灵活及有效性 最小化设计(避免无关或极少使用的信息) 帮助及文档(提供及时、便捷的帮助) 1.4.2 感性工学 20世纪80年代日本出现了另外一门新型学科,称为感性工学( Kansei Engineering),即一种将顾客的感受和意向转化为设计要素的翻译技术(长町三生:1995年)。 感性工学的研究包括两个方面: 1、将人们的想象及感性等心愿,翻译成物理性的设计要素,具体进行开发设计。 2、以筑波大学原田昭教授为代表人物致力于通过眼睛记录相机、摄像机、计算机、机器人等装置记录和实验,描述人在艺术欣赏过程中的行为特征,将感性的艺术品欣赏变成了测量的、数字化的结果。 感觉生理学;感性信息学;感性创造工学 原田昭 博物馆内观众欣赏艺术作品时的行为描述 1.4.3 基于仪器的设计心理学研究 常用的仪器包括眼动仪、脑电图、虚拟现实设备 。 1969年日本电通公司进行眼动研究使用的佳能相机广告 , 研究结果表明,被试几乎都是先从图中的猫的眼睛、鼻子看起,再注视大标题,然后眼睛下移注意到照相机,研究表明人们很少注意这张广告的正文,而更注意其中的插图。 眼动仪(左)以及手机外观的眼动研究(右),其中圆圈表示注视时间的长短,圆圈越大停留时间越长,直线表示视觉扫描的轨迹。 返回 问题与讨论 1、如何理解设计心理学的含义及其研究对象。 2、简要论述工业心理学与人机工程学的发展阶段以及发生转变的原因。 3、结合你所做过的设计实践,分析其中涉及哪些心理现象。 4、结合中国目前的国情和设计现状,谈谈如何理解设计心理学研究的重要意义。 设计心理学 第一章 概 述 柳 沙 第一章 概 述 设计心理 什么是设计心理学?设计心理学有什么作用? 一起看几个设计心理的几个例子! 案例1:可爱的儿童相机设计出了什么问题? 儿童自控能力不强,常常随意抓按物体,这台儿童专用相机的底片开启按钮对孩子而言太容易被误按。 解决方式: 产品应提供某些局限,在此相机上应增加开启底片盒的难度 。 例如:使这个开关不容易被孩子们发现,或按动这个按钮的需要先按下其他按键,或者需要同时按下其他开关等。 案例2:简洁的MP3设计中出现什么问题? 这款可作U盘使用的MP3,其外观设计简洁明确,但是用户在使用中发现,存在二个缺陷:1)吊带被放置在MP3上端,可能导致运动中机身部分的意外脱落;2)按键平于机身平面,在运动中可能不慎接触到用户身体,导致按键被按动而意外暂停(按一下表示“暂停”)。 这些问题如果不通过实际使用情境下的测试则很难发现。——可用性工程中的用户研究 案例三:人们为什么喜欢这些美丽却不好读出时间的手表? 人本主义心理学家马斯洛的“需要层次”理论告诉我们,人具有从低级到高级的多样性需要,设计不仅需要满足人们使用方面的需要,还需要使人们能产生多样的情感体验。——使用与情感 案例四:咖啡吧、餐厅(左)与快餐店、食堂(右)空间布局比较 空间布局能反映不同的人际关系,影响环境中的人的心理状态。 ——环境心理 案例5:“不可能图形”为什么不可能? 彭罗斯三角”(Penrose Triangle) 埃舍尔《Relativity》 1958年,两位名字叫彭罗斯(L. S. Penrose R. Penrose)的英国心理学家共同发表了一篇名为“不可能图形”的论文,首先提出了“不可能图形”的概念。这种图形看似合理,但是无法在三维空间中构造出来,它们却广受艺术家和设计师们的青睐。 心理学认为“不可能图形”形成的原因是:感知对象需整合时间与空间上的信息。 艺术设计中的“不可能图形”: Gardner,插图设计(1970年) 总结:从以上案例我们看到,设计中的心理问题比比皆是。设计心理学应作为设计学科的一门工具学科,它帮助人们运用心理学中经受检验,相对稳定的原理解读设计中的现象,达到改善和辅助设计的开展,提高设计者创意能力的目的。 目 录 1.1 设计心理学的概念和研究现状 1.2 设计心理学的研究对象和研究范畴 1.3 设计心理学的历史和相关学科 1.3.1 审美心理学、心理美学、艺术心理学、美术心理学等相关领域的研究 1.3.2 工业心理学与人机工程学、广告心理学及消费心理学、行为学等应用心理学的研究 1.3.3 职业设计师的经验知识 1.4 现代设计心理学 1.4.1 可用性工程 1.4.2
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