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游戏成为产品 商业化的游戏 (Both-side) 最初 电子游戏 : Space War(1962年) 最初商业用游戏 : Computer Space, 美国(’71) 游戏商业性的成功 : Pong, 美国 (’72) 最初的视频游戏 : 奥德赛, Ralph Baer(’72) 双人游戏 : Space Invader, 日本 (’78) 电子游戏的开始 开始商业性的发展时期 最初的电子游戏 空间侵略者诞生 (1958~1979) ????????(????), 1978? ??? ????(?? ??????), 1971? ???? ??(1951?) ?????(1976?) ????(1977?) ????(1978?) Pack-man(80年), Donkey-kong(81年) 电视游戏机(83年) 玛利的诞生(商业, 文化 层面的大影响效果 ) 掌上用游戏机的序幕 : 游戏watch (80年), 游戏BOY(89年) 电脑的大量普及(80年中) =电子游戏的细分化, 技术的多媒体化 (商业, 经济, 文化层面的 大影响效果形成时期) 玛利兄弟的大成功 (1980~1989) Super Famicom) (90年), PlayStation (94年) streetfighter 2 (91年) 身体感应型游戏机 (98年) 电子游戏室的文化空间的形成 电脑游戏的成长 (90年 中期) : 星际争霸, 天堂 等 =刺激使用者(gamer)的视觉 , 听觉, 触感, 等其他感觉 的网络游戏(interaction game)时代 (虚拟现实, 赛博空间等要素的文化空间形成时期) Man VS Man (角色选择) 计算机化普及的形成 PlayStation的登场(1990~1999) ???? ?? ??? ?? ???? ??? ??? ?? ??? ??? ??????? Playstation2 (2000) / X-BOX / 掌上游戏机的 ???(任天堂DS, SONY PSP ) 营业用(公共用)游戏机的发展 电脑(PC)游戏的 高速成长 Negative 营业用游戏机 掌上游戏机 真正发展成为多媒体游戏的电子游戏 娱乐文化中的电子游戏形成 容量, 速度, SW/HW, Network 技术成长 Narrative 构成的 Contents STAR的流行和 在线游戏的 登场(2000年 以后) 传统规则游戏相比,电子游戏主要有以下四个特点。 1,电子游戏大大拓展了游戏的外延,而不只是对传统规则游戏的数字化克隆 2,玩家并不能直接参与游戏,而是必须借助人机界面对游戏进行操控,并且在很多情况下这种操控需要借助替身 3,计算机技术不仅为电子游戏创造了虚拟环境,创造了道具和规则,还创造了游戏中的竞争与合作 4,电子游戏强调对脚本的应用,传统游戏的进程大多数情况下是由参与者、规则、机遇三方共同作用的结果 RPG= Role-playing Game:角色扮演游戏 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)大型多人在线角色扮演游戏 ACT= Action Game:动作游戏 AVG= Adventure Game:冒险游戏 FPS=First Personal Shooting Game:第一人称视角射击游戏 TPS=Third Personal Shooting Game:第三人称射击类游戏 FTG= Fighting Game:格斗游戏 SPT= Sports Game:体育类游戏 RAC= Racing Game:竞速游戏[也有称作为RCG的] RTS = Real-Time Strategy Game:即时战略游戏 STG= SHOTING GAME:射击类游戏 SLG=Simulation Game:策略游戏 MSC=Music Game:音乐游戏 SIM =Simulation Game:生活模拟游戏 TCG= 育成游戏 CAG=Card Game:卡片游戏 ETC=etc. Game:其他类游戏 我是一名游戏设计师. 我是一名游戏设计师. 我是一名游戏设计师. 我是一名游戏设计师. 1.一个游戏设计师需要哪些技能? ? ? ? ∞ ALL 1.一个游戏设计师需要哪些技能? 几乎任何一样你有可能擅长的东西都能成为游戏设计师有用的技能。 Animation 这个词的其中的一种解释是“给予生命”,学习角色动画的功力和约束能力能让你开启更明智的游戏设计创意的大门 你需要不断的学习你的受众性的天生习性,努力去找出他们内心的需求,如此才能让你的游戏能满足他们的欲

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