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UML 面向对象技术教程 本章中所涉及的内容 用例 参与者 脚本 用例间关系(泛化、包含、扩展、三种关系的比较) 用例图 用例的描述 寻找用例的方法 常见问题的分析 小结 §3.1 用例 用例(use case) 用例就是对包含变量在内的一组活动序列的描述,系统执 行这些活动,并产生传递特定参与者的价值的可观察结果。 定义一:用例是对一个活动者(actor)使用系统的一项功 能时所进行的交互过程的一个文字描述。 定义二:用例是系统、子系统或类和外部的参与者(actor) 交互动作序列的说明,包括可选的动作序列和会 出现异常的动作序列。 如何在UML中表示用例: 用例用一个椭圆来表示,用例名下在下面,其用例名往往是一个动宾结构。如“取钱”是一个用例,它的表示如下: §3.1 用例(续) 用例的特点: 1、从系统外看系统功能。 2、描述一个系统可见需求,对应于一个具体的用户目标。 3、是系统行为的动态描述,属于动态建模范畴。 软件开发过程是由用例驱动的。 用例将软件开发过程中各个阶段捆绑在一起,以实现功能的系统行为作为所达成的契约。 例如:来看银行对外业务系统的简单描述: 查询账户余额 列出业务菜单项 转账 存款与支付 登录与退出系统 §3.1 用例(续二) 用例是UML建模过程中一个非常重要概念,它处于核心位置。 不能指望在一个系统分析中列出全部的用例。 用例是外部可见的一个系统功能单元。用途在于不揭示系统内部构造的情况下定义一组连贯的行为。 用例可大可小,但它必须是对一个具体的用户实现目标的完整描述。 用例的动态执行过程 在UML中可以交互表现在‘用例图’、‘顺序图’、‘协作图’ 或文字描述来表示。功能的执行过程用“类”之间的协作来实现。 §3.1 用例(续三) 寻找用例及识别用例的方法 参与者希望系统提供什么功能? 参与者是否会读取、创建、修改、删除、存储系统的某种信息?若是又是如何完成这些操作? 参与者是否会将外部的某些事件通知系统的? 系统中发生的事件是否会通知参与者? 是否存在影响系统的外部事件? §3.2 参与者(actor) 参与者是系统外部的一个实体(人和事物) 参与者的种类:系统用户、系统管理员、与所建造的系统相关的其他系统和一些可以运行的进程。 在UML中的有三种表现形式: 1、图标形式 : 2、符号形式: (Icon) (Label) 3、修饰形式:为二者的合成 (Decoration) §3.2 参与者(actor)续 参与者事实上就是一个类。 继承关系? 泛化关系(在系统分析阶段是相等的) 参与者可以被一组定义它状态的属性加以描述,代表一个角色。 参与者的重要性有分级:主要角色、次要角色 参与者的性质有主动参与(执行主要功能)、 被动参与(执行次要功能)。 参与者之间的关系 参与者也是类,因此它拥有与类相同的关系 主要是继承(泛化)关系。 参与者之间大量地反映出的“权限”关系。 公司管理系统 参与者之间的关系的泛化 寻找参与者的参考方法 系统开发出来后,是谁使用系统的主要功能。 谁需要借助系统来完成日常工作。 系统需要从哪些人或其他系统中获取数据。 系统会为哪些人或其他系统提供数据。 系统会与哪些系统交互?这些系统分为两类,一是该系统要使用的系统,二是启动该系统的系统,包括其他软件。 系统由谁来维护和管理的,以保证系统处于工作状态? 系统控制的硬件设备有哪些? 谁对系统产生的结果感兴趣? §3.3 脚本(scenario) 脚本又称为情景、场景、情节、剧本等 在UML中,脚本贯穿用例的一条单一路径。 脚本的定义:脚本是用例的实例(instance)。 脚本与用例之间是对象与类的关系。 例如:针对‘取钱’的用例,脚本就会有 1、正常完成取钱的脚本。 2、账户拒绝、取不出钱的处理脚本。 3、取出钱不对后的处理脚本。 但是有1、2、3、…构成了一个用例。 脚本的描述:一个脚本是用具体的文字加以描述的。 §3.4 用例间关系 针对用例的描述要遵循的几个要点: 清楚地确定系统的边界。 用标准模板书写用例说明。 关注用例的真正目的。 不能将用例说明与用户接口设计相混淆。 实现使用例交互与用户接口之间的松散耦合。 不要在用例与用户接口之间建立通信。 §3.4 用例间关系(续) 用例之间关系有以下几种:
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