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* 未来 10 年儿童游戏设计的十大原则 儿童发育中的许多特点仍然是一样的,那就是我的预言的基石——发育心理学和游戏技 术趋势的交叉。以下是我的演讲的要点: children-playing-video-games(from womansday) 1、他山之石可以攻玉。我在以前的文章中说得很清楚,我们应该到其他市场上寻找我 们可以用于儿童的技术。让其他市场完善技术,然后等到成本大大降低时,我们再把那些技 术挪用到新市场。这事要尽早开始做了! 2、促进对话性玩法。这有很多种说法如“合作游戏”、“共同沉浸”,但根本思想都 是一起玩游戏。Jordan Shapiro 在 F 发表的文章《研究表明玩游戏有利于儿童》 中谈到了这个话题。我们还在 Fred Rogers 早教和儿童媒体中心探讨了“通过应用促进家 长与孩子之间的互动活动”。 3、双重受众的游戏设计思路。Sesame 和 Pixar 是针对两种受众(家长与孩子)的创 作领域的主导。在它们的作品中,有些笑话可能孩子会摸不着头脑,而家长却哈哈大笑。 Sesame Street 的《Upside Downton Abbey》和《Birdwalk Empire》都是经典案例。 同样地,儿童游戏也可能让家长感兴趣,可能是在剧情、幽默可关卡设计水平上受到吸 引,例如《超级马里奥银河》和《超级马里奥赛车》。《超级马里奥银河》中其实有两重游戏 ——一是进展游戏,二是第二名玩家对着屏幕操作遥控器捡宝石(这个玩法更容易一些)。 《超级马里奥赛车》会自动调整能量道具,以帮助处于下风的玩家,使比赛保持势均力敌的 状态。 4、支援系统。《超级马里奥赛车》还使用这种工具帮助那些落后中的玩家。在课堂教 学中,支援活动涉及多个步骤,如吸引学生的注意力、调整任务、模拟任务和提供沉浸感等。 传统的支援模式大多专注于通过暂停所有玩法的“学习时间”来修改错误的答案,而其 他模式则让学习者有机会以更富探索性的方式体验内容。无论你采用更传统的方式还是更灵 活的方式,基本上是为了呈现产品的目标。 5、拥抱数据。支援系统的一个重要部分是我们如何理解和使用数据来识别遇到困难的 玩家(见下一点)。但数据提供的另一个机会是,使得帮助玩家在游戏中获悉他们的进步成 为可能,以及为以后的玩法制定策略。许多游戏都已经以不同方式运用了数据,如《光晕3》、 《QatQi》和《The Eyeballing Game》。 6、提供即时的、情境化的反馈。数据还使即时反馈,或者说是“提供关于玩家如何操 作和使用即时信息来改进体验的想法”,成为可能。纸上测试也是一种反馈循环,但所需时 间较长。而游戏却提供了快速评估学习和渐进改变的机会。 但这些数据必须情境化。现在,我为大多数追踪儿童进步的应用感到烦恼的是,它们提 供信息的方式可能只能让家长感到不安,而不是让孩子知道怎么处理那些信息。这是一个艰 难的任务,但我相信这种情况会一直改善的。 7、使用成就刺激新的游戏方式。进度追踪还体现为成就。许多设计良好的成就系统, 如《植物大战僵尸》,其实要求玩家彻底地转换思路来达到目标。如果设计得好,成就也许 可以引导玩家思考新的游戏策略,甚至促进学习。 8、与众不同仍是竞争力。有数据表明,苹果应用商店中有近10万的流行的教育类应用。 但是,不要急着开发那些 ABC 应用,除非你有钱有精力有强大的设计跟迪士尼及其他巨头 相抗衡。即使应用商店如此拥挤了,与众不同仍然能杀出一条血路。这个想法总是让我感到 有点儿难过,所以我必须把这条列出来。我看到太多新成立的工作室把目标对准已经饱和的 领域。 9、促进分散式学习。我们都知道临时抱佛脚的学习效果不如反复学习(游戏邦注:也 叫作分散式学习)。在手机应用和游戏中加入插话式内容是很普遍的,也是很有意义的,这 意味着我们有新的方式促进分散式学习。 10、尽早测试、经常测试、调整、重复。这一点不解释。因为我还想多奉上一个预言! 11、促进探索和好奇心。我喜欢字母和数字。但游戏的一个优点是鼓励学习和探索。 随着我们更加理解如何促进学习,游戏将在这方面发挥前所未有的重要作用。 *
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