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FLASH 技巧 一 — PAGE 67— 目 录 TOC \o 1-1 \h \z \u HYPERLINK \l _Toc115512999 Flash游戏制作常用代码解析 PAGEREF _Toc115512999 \h 3 HYPERLINK \l _Toc115513000 FLASH游戏制作基础:响应键盘的四种方法 PAGEREF _Toc115513000 \h 9 HYPERLINK \l _Toc115513001 Flash游戏制作--空战 PAGEREF _Toc115513001 \h 12 HYPERLINK \l _Toc115513002 Flash飞行游戏制作全解 PAGEREF _Toc115513002 \h 19 HYPERLINK \l _Toc115513003 Flash游戏制作--迷宮 PAGEREF _Toc115513003 \h 29 HYPERLINK \l _Toc115513004 Flash游戏制作规划与流程漫谈 PAGEREF _Toc115513004 \h 36 HYPERLINK \l _Toc115513005 用Flash制作互动的小人 PAGEREF _Toc115513005 \h 45 HYPERLINK \l _Toc115513006 常见的飞机发射子弹的控制 PAGEREF _Toc115513006 \h 49 HYPERLINK \l _Toc115513007 一个完全使用AS2编制的飞机游戏之制作详解 PAGEREF _Toc115513007 \h 50 Flash游戏制作常用代码解析 1.获取随机数 随机函数在flash游戏制作中很常用,例如在拼图游戏中,每次开始新的游戏时可以利用随机函数使图块获得新的位置,试想一个千篇一律的游戏谁会有兴趣玩下去。 现在我们有两种产生随机数的方式:random()和Math.random(),举例来讲,如果我们相随机赋给x一个0-5的数,我们可以使用x=random(6)或者x=Math.random()*5。 但这两种方式产生的随机数是有区别的,用random(6)方法返回的x是0=x=5的整数,而另外一种返回的x则是0=x5的小数。 试着在第一帧中写入下面的AS,并在第二帧创建内容帧以形成循环: x = random(6);y = Math.random()*5;trace(x=+x+,y=+y); 在output窗口中将得到以下数据: ...x=1,y=3.66887632058933x=2,y=4.39878350123763x=0,y=0.522367884404957x=3,y=2.95675310306251x=5,y=4.03038211166859x=2,y=0.223042098805308... 区别一目了然。 2.获得鼠标及MC(MovieClip)的位置 另外一个在flash游戏制作使用频率比较高的参数就是坐标了,鼠标的坐标和MC的坐标的获得方式是不同的,鼠标的坐标可以用_xmouse和_ymouse获得,MC的坐标可以用MovieClip._x和MovieClip._y获得。值得注意的是在获得坐标时要考虑实际需要的坐标值是相对的还是绝对的,下面给出了一个典型的获得鼠标相对坐标和绝对坐标的例子(例1): 其中浅色的正方形是一个被命名为mc的MovieClip,四个文本框属性均被设置为Dynamic Text(请参阅《 HYPERLINK 1618733.shtml \t _blank Flash MX 文本工具详解》),场景中的两个用于获得变量x_timeline和y_timeline(绝对坐标),正方形中的两个用于获得变量x_movieclip和y_movieclip(相对坐标),为了获得变量,需要在文本框的属性面板中的Var属性中分别填入相应的变量名,与上面例子形成循环的方式一样,在第一帧中写下面的AS,第二帧创建为内容帧: x_timeline = _root._xmouse;y_timeline = _root._ymouse;x_movieclip = mc._xmouse;y_movieclip = mc._ymouse; 注意:场景的坐标原点为其左上角,坐标值向右向下递增,为正值(这与我们通常意义的坐标并不相同);MC的坐标原点是编辑MC时的中心,坐标象限见图1. 获得MC坐标的方法与上面说的大同小异,我们将在下面的MC属性简介中做介绍。 3.MC常用属性简介 属性 用法 说明 可获得 可设置 取值范围 _x_y MC.
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