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虚拟现实开发工程师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪项是虚拟现实(VR)设备的典型输出特性?
A.单眼2D平面显示
B.双眼立体视差显示
C.360°全景2D投影
D.全息三维空间成像
答案:B
解析:VR设备通过为左右眼分别提供略有差异的图像(立体视差)来模拟三维空间感知,是其核心输出特性。A为传统屏幕特性,C为全景视频特性,D属于全息技术范畴,均不符合VR设备典型输出。
在Unity引擎中,用于支持VR开发的核心插件框架是?
A.XRInteractionToolkit
B.Addressables
C.Timeline
D.TextMeshPro
答案:A
解析:XRInteractionToolkit是Unity官方提供的VR交互开发框架,集成设备输入、交互逻辑等功能。B用于资源管理,C用于过场动画,D用于文本渲染,均非VR核心插件。
以下哪种技术不属于VR空间定位的主流方案?
A.激光雷达(Lidar)定位
B.基于IMU的惯性定位
C.可见光摄像头Inside-Out定位
D.红外光Lighthouse基站定位
答案:A
解析:激光雷达主要用于自动驾驶等远距离高精度定位,VR中主流定位技术包括IMU(惯性测量单元)、Inside-Out(如MetaQuest的摄像头)、Lighthouse(如HTCVive的基站)。
VR应用中,为降低眩晕感需重点优化的参数是?
A.多边形数量
B.渲染帧率
C.材质分辨率
D.碰撞检测精度
答案:B
解析:VR眩晕的主要原因是视觉与前庭系统的信息冲突,高帧率(如90Hz以上)能减少延迟,同步视觉与头部运动,是关键优化参数。其他参数影响画面质量但非眩晕主因。
以下哪项是OculusQuest2的核心特性?
A.依赖PC主机运行
B.支持有线+无线双模连接
C.仅使用外部基站定位
D.仅支持手势交互
答案:B
解析:OculusQuest2是独立VR头显(Standalone),支持通过Link线连接PC(有线)或AirLink(无线)扩展功能。A为PCVR特性,C错误(使用Inside-Out定位),D错误(支持手柄+手势)。
在VR渲染中,“时间扭曲(TimeWarp)”技术的主要作用是?
A.提升纹理渲染精度
B.补偿头部运动引起的画面延迟
C.减少多边形绘制数量
D.优化阴影渲染效率
答案:B
解析:时间扭曲通过预测头部运动,对已渲染帧进行实时变形,补偿渲染延迟导致的画面错位,是降低眩晕的关键技术。其他选项与时间扭曲功能无关。
以下哪种交互方式不属于VR非接触式交互?
A.手势识别
B.眼动追踪
C.手柄按钮按压
D.语音指令
答案:C
解析:非接触式交互指无需物理接触设备的交互方式(如手势、眼动、语音),手柄按钮按压属于接触式交互(需手持设备)。
VR场景中,“晕动症”的主要诱因是?
A.场景色彩过于鲜艳
B.头部运动与视觉运动不同步
C.模型多边形数量过多
D.背景音乐音量过大
答案:B
解析:晕动症的核心机制是前庭系统(感知头部运动)与视觉系统(感知画面运动)的信息冲突。其他选项与晕动症无直接关联。
以下哪项是UnrealEngine在VR开发中的优势?
A.更适合快速原型开发
B.支持更高级的光线追踪渲染
C.对低端硬件兼容性更好
D.内置更完善的交互组件库
答案:B
解析:UnrealEngine(UE)的渲染管线(如Lumen全局光照、光追)在高画质VR场景中优势显著;A和D是Unity的特点,C错误(UE对硬件要求更高)。
VR开发中,“空间锚点(SpatialAnchor)”技术主要用于?
A.固定虚拟物体在真实空间的位置
B.优化模型碰撞检测效率
C.提升手柄追踪精度
D.压缩场景资源文件大小
答案:A
解析:空间锚点通过将虚拟物体与真实环境中的物理位置绑定(如墙面、桌面),实现混合现实中的位置固定,是AR/VR空间映射的关键技术。其他选项与空间锚点功能无关。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
以下属于VR输入设备的有?
A.六自由度(6DoF)手柄
B.眼动追踪传感器
C.触觉反馈手套
D.传统键盘
答案:ABC
解析:VR输入设备需支持三维空间交互,包括6DoF手柄(位置+旋转追踪)、眼动传感器(视线交互)、触觉手套(力反馈);传统键盘是二维输入设备,不属VR典型输入。
VR渲染优化的常用策略包括?
A.降低渲染分辨率(如使用Multi-Res)
B.启用GPU实例化(GPUInstancing)
C.减少动态光照使用
D.增加后期处理特效层级
答案:ABC
解析:优化需降低计算负载:
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