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UE4VFXGraph专项面试题及答案

一、选择题(每题3分,共10题)

1.在UE4VFXGraph中,以下哪个节点用于创建粒子系统的初始速度?

A.`SpawnPoint`

B.`InitialVelocity`

C.`SpawnRate`

D.`Force`

答案:B

解析:`InitialVelocity`节点用于设置粒子发射时的初始速度,其他选项功能不同:`SpawnPoint`控制发射位置,`SpawnRate`控制发射速率,`Force`用于施加持续力。

2.如何在VFXGraph中实现粒子颜色的渐变效果?

A.使用`Color`节点直接设置单一颜色

B.使用`Gradient`节点控制颜色变化

C.使用`Noise`节点添加随机颜色

D.使用`SetColor`节点逐帧修改颜色

答案:B

解析:`Gradient`节点允许通过关键帧定义颜色插值,实现渐变效果。其他选项或无法实现渐变,或效率较低。

3.在VFXGraph中,`Module`节点的作用是什么?

A.控制粒子生命周期

B.提供模块化函数调用

C.生成随机数值

D.直接发射粒子

答案:B

解析:`Module`节点是VFXGraph的核心,允许用户组合多个函数实现复杂逻辑,其他选项由不同节点实现(如`LifeSpan`控制生命周期)。

4.以下哪个节点用于在粒子系统中添加碰撞检测?

A.`Collision`

B.`Overlap`

C.`Distance`

D.`Force`

答案:A

解析:`Collision`节点用于设置粒子与场景的物理交互,`Overlap`检测粒子间碰撞,`Distance`计算距离,`Force`施加力。

5.如何在VFXGraph中实现粒子沿曲线路径运动?

A.使用`Path`节点

B.使用`FollowPath`模块

C.使用`LinearMotion`节点

D.使用`Noise`节点随机偏移

答案:B

解析:`FollowPath`模块允许粒子沿预设曲线移动,`Path`节点需配合其他模块使用,`LinearMotion`仅直线运动,`Noise`用于随机化。

6.在VFXGraph中,`Event`节点用于什么场景?

A.粒子发射控制

B.事件触发(如碰撞、死亡)

C.数据持久化存储

D.颜色动态变化

答案:B

解析:`Event`节点用于响应游戏逻辑事件(如触发器碰撞),其他选项由不同节点实现。

7.如何在VFXGraph中实现粒子大小随时间缩放?

A.使用`Scale`节点固定缩放

B.使用`SizeOverLife`模块

C.使用`Noise`节点随机缩放

D.使用`SetSize`节点逐帧修改

答案:B

解析:`SizeOverLife`模块允许粒子大小随生命周期动态变化,其他选项或无法实现动态缩放,或效率低。

8.在VFXGraph中,`Blend`节点的作用是什么?

A.混合多个粒子系统

B.混合粒子颜色或属性

C.控制粒子透明度

D.合并碰撞数据

答案:B

解析:`Blend`节点用于组合多个粒子效果(如颜色、大小),其他选项由不同节点实现(透明度用`Opacity`,碰撞用`Collision`)。

9.如何在VFXGraph中实现粒子根据玩家输入改变颜色?

A.使用`Input`节点直接读取输入

B.使用`GameplayAbility`节点

C.使用`Color`节点硬编码颜色

D.使用`Event`节点监听输入

答案:D

解析:`Event`节点可监听输入事件(如按键),配合`Color`节点动态修改颜色,其他选项或无法实现实时交互。

10.在VFXGraph中,`Module`节点与`Function`节点的区别是什么?

A.`Module`更通用,`Function`仅特定功能

B.`Module`需手动组合,`Function`可直接调用

C.`Module`用于模块化,`Function`用于全局逻辑

D.`Module`仅粒子系统,`Function`仅游戏逻辑

答案:A

解析:`Module`是基础模块化工具,`Function`是预设函数,`Module`更灵活,需组合使用。

二、填空题(每空2分,共5题)

1.在VFXGraph中,使用________节点控制粒子生命周期,使用________节点控制粒子发射速率。

答案:`LifeSpan`,`SpawnRate`

解析:`LifeSpan`定义粒子存活时间,`SpawnRate`定义发射频率。

2.要实现

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