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游戏设计师资格认证考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
游戏核心玩法循环的经典模型是以下哪一项?
A.探索-战斗-成长
B.挑战-反馈-奖励
C.收集-合成-展示
D.对话-选择-结局
答案:B
解析:核心玩法循环需形成正向激励闭环,经典模型为“挑战(玩家操作)-反馈(系统响应)-奖励(强化行为)”。A为开放世界常见流程,C为养成类子循环,D为叙事类子流程,均非普适核心模型。
根据Bartle玩家类型理论,“喜欢与其他玩家互动,通过聊天、组队获得满足”的玩家属于?
A.成就型玩家
B.探索型玩家
C.社交型玩家
D.征服型玩家
答案:C
解析:Bartle四分类中,社交型(Socializer)核心动机是人际互动;成就型(Achiever)关注目标达成,探索型(Explorer)偏好内容发现,征服型(Killer)追求竞争压制。
游戏设计文档(GDD)中“核心玩法”部分的核心内容是?
A.美术风格设定
B.具体数值公式
C.玩家操作与系统响应规则
D.剧情大纲
答案:C
解析:GDD核心玩法部分需明确“玩家能做什么”和“系统如何反应”,即操作与规则。A属美术文档,B属数值文档,D属叙事文档,均非核心玩法重点。
关卡设计中“路径引导”的主要目的是?
A.限制玩家移动范围
B.提示关键目标位置
C.增加探索难度
D.隐藏游戏机制
答案:B
解析:引导通过视觉(如光照、地形)或功能(如障碍物)提示玩家关键路径或目标,而非限制(A错误)或增加难度(C错误),更非隐藏机制(D错误)。
游戏难度曲线设计的核心目标是?
A.让所有玩家都能轻松通关
B.保持难度持续上升
C.匹配玩家技能成长,维持心流体验
D.确保后期关卡难度远高于前期
答案:C
解析:心流理论指出,难度需与玩家技能动态平衡。A忽略挑战价值,B缺乏起伏易导致疲劳,D可能超出玩家能力范围。
叙事设计中“麦高芬(MacGuffin)”指的是?
A.推动剧情发展的核心目标物
B.主角的背景故事
C.反派的动机解释
D.场景中的环境叙事元素
答案:A
解析:麦高芬是希区柯克提出的概念,指“故事中各方争夺的核心物品/目标”(如《指环王》的魔戒),本身不重要,关键是推动剧情。
多人游戏“ELO匹配机制”的核心依据是?
A.玩家在线时长
B.历史胜负率
C.角色等级
D.设备性能
答案:B
解析:ELO算法通过玩家历史对战结果(胜负率)计算技能值,匹配相近水平玩家。A、C为辅助参考,D属网络匹配范畴。
游戏内经济系统中“硬货币”的典型获取方式是?
A.完成每日任务
B.出售游戏道具
C.玩家间交易
D.直接付费购买
答案:D
解析:硬货币(如《王者荣耀》的“点券”)通常通过真实货币购买,软货币(如“金币”)通过任务/活动获取。A、B、C均为软货币来源。
可玩性(FunFactor)的核心影响维度不包括?
A.操作手感
B.社交互动
C.加载时间
D.奖励反馈
答案:C
解析:可玩性主要与“玩家行为-系统反馈”的正向循环相关(操作、社交、奖励)。加载时间属技术体验,不直接影响玩法乐趣。
移动端游戏操作设计的核心原则是?
A.最大化屏幕功能覆盖
B.减少手指移动距离
C.隐藏所有基础操作按钮
D.模仿主机手柄按键布局
答案:B
解析:移动端需适配触屏特性,核心是“减少手指移动(如固定虚拟摇杆位置)”。A导致界面杂乱,C影响操作效率,D不符合触屏习惯。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
游戏机制设计的核心组成部分包括?
A.规则(Rules)
B.目标(Goals)
C.反馈(Feedback)
D.美术(Art)
答案:ABC
解析:机制设计三要素为规则(行为限制)、目标(玩家追求)、反馈(行为结果)。美术属表现层,非机制核心(D错误)。
以下属于“探索型玩家”典型行为的是?
A.解锁所有地图隐藏区域
B.研究游戏背景故事细节
C.达成全成就列表
D.发现游戏漏洞并利用
答案:AB
解析:探索型玩家关注内容发现(地图、背景)。C属成就型,D属征服型(利用漏洞压制他人),故排除C、D。
叙事驱动型游戏的设计特征包括?
A.玩法机制简化以突出剧情
B.多分支选择影响结局
C.强调战斗系统深度
D.环境细节承载背景信息
答案:ABD
解析:叙事驱动型需聚焦剧情(简化玩法A)、增强代入感(分支选择B、环境叙事D)。C为玩法驱动型特征(如《只狼》),故错误。
关卡设计的关键要素包括?
A.空间布局(地形/建筑)
B.敌人/障碍配置
C.路径引导策略
D.角色外观设计
答案:ABC
解析:关卡设计关注“玩家如何移动与挑战”(空间、敌人、引导)。角色外观属角色设
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