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松江二中2024年第二学期2月月考学情调研

高三语文

一,积累运用10分

1.按要求填空。

(1)复道行空,?(作者:《阿房宫赋》)

(2)《国风》好色而不淫,。(《屈原列传》)

(3)小明在为人处事,待人接物上很随心所欲,好友小松用《论语十二章》中的“,”提醒他要谨言慎行,好好向班上的明德标兵学习来提高自己。

2.按要求选择。

(1)上海某区正在举办华人女建筑师作品设计展,海报宣传用语中用词恰当的一处是(???)??

在这七月流火的盛夏【A】,我们共同聚焦当前建筑界这一股清新潮流。从这五位女性建筑师的美轮美奂的设计方案中【B】,可以清晰地感知到那样一股力量的涌动。那股别树一帜的力量不受约束【C】,在纵横交错的楼板间肆意流淌,用或温婉或张扬,或低吟或高亢的方式,宣告着女性建筑师的力量,女性建筑师的主张。你可以对其高度赞誉,抑或不赞一词【D】,但不能否认的是,这些作品都宣示了——女性力量不应该被定义,女性应该定义力量。

A.A B.B C.C D.D

(2)下面文字有一处逻辑关系存在问题,请指出并加以修改。

没有良好的家风就不会有幸福的家庭,在家风建设中身教胜于言教【A】。“问题孩子”的背后大都有“问题父母”的影子【B】。家风对人的影响就像雕塑一样,需要精雕细琢,才有好作品。幸福家庭固然需要一定的物质条件,但家之兴衰不在于富贵贫贱【C】。每一个小家都成为温馨港湾,厚德之所,就能实现国泰民安【D】。

选项:

修改:

二,阅读70分

(一)(16分)

阅读下文,完成下面小题。

以文为戏:数字时代文学的游戏批评范式

1游戏是快乐的,这种快乐在释放用户主体性的数字时代得到充分体现,从人们对文学的消费活动来看,它在很大程度上成了一种基于玩乐心理的游戏。

2英国学者威廉·斯蒂芬森主张从游戏范式来理解传播,认为大众传播研究严重忽视游戏元素,应从传统信息理论走向游戏理论。受行为主义心理学影响的传统传播效果研究,将信息刺激与受众反应之间看成线性关系,忽视其个体差异与精神复杂性。在斯蒂芬森看来,用户在传播中是体验快乐的主体,比如人们看报纸,并非必需任务,也无明确目标,而是随心所欲浏览,成为自主性游戏。

3斯蒂芬森强调从信息范式走向游戏范式,这种范式转换显然在当下具有很大阐释力。当代社会是闲暇社会,网络兴起后,数字化休闲更是成为人们的日常生活,网络聊天,角色扮演,自拍展示,操控,互动,恶搞,玩梗……网民种种行为都带有游戏性。斯蒂芬森所在的时代还没有网络,传播中的游戏行为主要基于想象,而现在人们可以充分互动,操作,更有参与,行动的游戏感。这也表现在文学上,网民对文学的态度主要基于游戏心理,对文学的阅读,“代入”,戏仿,分享,玩梗,吐槽,以及二次创作,主要是为了“好玩”。需要注意的是,游戏性并不限于娱乐性较强的大众文学的消费活动,而是指整个数字时代的文学,不管是大众文学还是精英文学,只要它在网上消费时,都会出现游戏行为,比如传统经典《红楼梦》,网络上有大量关于它的角色扮演,玩梗与二次创作,又比如超文本文学,超媒体文学,对它们的阅读与互动本身就带有游戏性。

4文学消费活动的游戏化实际上是历史趋势。游戏与艺术,文学的游戏性与社会性早期处于交融状态,此后开始分离,或强调文以载道,或走向感官游戏。书面文化制约了交互的游戏性,不过也有一些文学实验试图突出读者的主动性,尤其是后现代文学让阅读走向游戏化。在理论上,读者反应批评,接受美学,阐释学,后结构主义,解构主义,都将游戏视为开放性文本的原型。数字技术兴起后,人们可以随意操作文本,文学消费进一步凸显了游戏性。

5数字时代文学消费的游戏性不只在于读者与文本的关系,还在于主体之间的群体交往。网络阅读与传统阅读的不同在于,论坛环境可以随时交流,社交媒体强化了这种倾向,人们边看故事边讨论,实现了“沉浸”与“交互”两者转换的自由。“文本作为游戏”概括的是后结构主义文本理论及实践,如果说作为“世界”的文本主要是大众化文本,作为“游戏”的文本则是精英化的超文本,视觉诗歌,后现代小说等。然而数字时代并不只是后现代小说,超文本的精英文学,也可能是中国网络文学,日本轻小说这种流行文艺,后者具有二元性:一方面不是精英文学,而是大众化文本,另一方面又非传统“沉浸”式欣赏,而是因社交而不断打破沉浸,具有游戏性。

6值得注意的是,中国传统文论也有“以文为戏”的说法,即。韩愈在《毛颖传》中为毛笔写传记,裴度批评了这种游戏写作:“不以文立制,而以文为戏。”经后世学者阐发,“以文为戏”渐成中国文论重要概念。“以文为戏”就是以游戏态度对待阅读与写作。韩愈

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