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游戏引擎开发师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪项不属于游戏引擎的核心模块?
A.渲染引擎
B.物理引擎
C.脚本系统
D.UI编辑器
答案:D
解析:游戏引擎的核心模块通常包括渲染引擎(处理图形绘制)、物理引擎(模拟物体运动与碰撞)、脚本系统(实现游戏逻辑)。UI编辑器属于工具链的一部分,用于辅助开发,并非引擎运行时的核心模块。
渲染管线中“光栅化”阶段的主要任务是?
A.将3D模型转换为2D投影
B.将顶点数据转换为像素颜色
C.计算物体间的碰撞检测
D.管理游戏资源的加载与释放
答案:B
解析:光栅化是将顶点数据(三角形网格)转换为屏幕像素的过程,涉及确定每个像素的覆盖区域并传递给片段着色器计算颜色。选项A是顶点变换阶段的任务,C是物理引擎功能,D是资源管理模块功能。
以下物理引擎中,属于开源且广泛应用于游戏开发的是?
A.NVIDIAPhysX
B.BulletPhysics
C.Havok
D.AdobeAnimatePhysics
答案:B
解析:BulletPhysics是开源物理引擎(LGPL协议),被Unity(部分版本)、Godot等引擎采用。NVIDIAPhysX(闭源,需授权)、Havok(闭源,主要用于3A大作)均非开源;AdobeAnimatePhysics是动画工具的内置物理模块,非游戏引擎专用。
游戏引擎中“LOD(细节层次)”技术的主要目的是?
A.提升画面最高精度
B.平衡渲染性能与视觉效果
C.优化物理模拟效率
D.增强脚本执行速度
答案:B
解析:LOD通过为同一物体生成不同精度的模型(如高模、中模、低模),根据物体与相机的距离动态切换,从而在保证视觉效果的同时降低渲染负载。选项A与LOD目标相反,C是物理引擎优化技术,D与脚本性能无关。
Unity引擎中,用于管理场景中所有游戏对象的组件是?
A.Transform
B.MonoBehaviour
C.SceneManager
D.Rigidbody
答案:C
解析:SceneManager是Unity的场景管理模块,负责加载、卸载场景及管理场景中的游戏对象。Transform是控制位置/旋转/缩放的基础组件,MonoBehaviour是脚本基类,Rigidbody是物理组件。
以下哪种着色模型适用于模拟金属表面的高光反射?
A.兰伯特模型(Lambert)
B.布林-phong模型(Blinn-Phong)
C.迪士尼原则着色模型(DisneyPBR)
D.卡通着色(ToonShading)
答案:C
解析:迪士尼PBR(基于物理的渲染)模型通过金属度(Metallic)和粗糙度(Roughness)参数精确模拟金属的镜面反射和各向异性,是现代游戏引擎(如Unity、Unreal)的标准着色模型。兰伯特模型仅处理漫反射,布林-phong是经验模型,卡通着色用于非真实感渲染。
游戏引擎中“实例化渲染(Instancing)”主要解决的问题是?
A.减少重复网格的内存占用
B.提升动态光照计算速度
C.优化粒子系统的渲染效率
D.降低脚本代码的耦合度
答案:A
解析:实例化渲染允许使用同一网格和材质渲染多个对象(如森林中的树木),仅存储一次网格数据,通过实例化参数(位置、颜色等)区分实例,大幅减少内存占用和DrawCall。B是光照烘焙或延迟渲染的优化方向,C是粒子系统专用技术,D是代码架构设计问题。
以下不属于游戏引擎资源管理核心目标的是?
A.减少内存峰值
B.避免资源重复加载
C.提升脚本编译速度
D.支持动态加载
答案:C
解析:资源管理的核心目标包括内存优化(减少峰值)、避免重复(如通过资源引用计数)、动态加载(如开放世界游戏的场景分块)。脚本编译速度属于编辑器工具链优化范畴,与资源管理无直接关联。
UnrealEngine中,“蓝图(Blueprint)”的本质是?
A.可视化脚本语言
B.3D模型编辑工具
C.光照烘焙插件
D.物理材质配置器
答案:A
解析:蓝图是Unreal的可视化脚本系统,通过节点图实现游戏逻辑,可与C++代码交互,是引擎的核心开发工具之一。其他选项均为不同功能模块。
游戏引擎中“碰撞体(Collider)”与“触发器(Trigger)”的主要区别是?
A.碰撞体参与物理模拟,触发器仅触发事件
B.触发器占用更多内存,碰撞体更轻量
C.碰撞体只能用于静态物体,触发器用于动态物体
D.触发器支持网格碰撞,碰撞体仅支持基本形状
答案:A
解析:碰撞体(如BoxCollider)会参与物理引擎的碰撞响应(如物体弹开),而触发器(勾选IsTrigger)仅触发OnTrig
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