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扶放有度的支架式教学

●创设情境,游戏导入

教师从学生熟悉和感兴趣的“4399迷宫游戏”出发,结合示证,明确课堂教学目的,引出教学主题,为学生后续深入学习做好准备。

●层层闯关,导学达标

1.扶在初学时,扶在难点处,多扶缓放

教师以提问和提示为教学支架,利用Blockly迷宫关卡引导学生发现程序设计中顺序结构的特点和适用情况,突破教学难点。以下是提问和提示教学支架使用的教学片段。

师:你们有没有发现迷宫游戏1和2中有什么共同特点?(学生未发现)老师给个小小的提示,可以将向前移动和向右转交换一下位置吗?

生:不能,交换位置后就会碰壁。

师:哦,那不能随意交换顺序。我可以将向右转这个模块去掉吗?

生:不行,不能跳过这一步,跳过这一步就不能向右转了。

师:哦,那也不能随意忽略某一步。这两个关卡体现了什么共同特点?

生:要从前往后依次执行所有的步骤,不遗漏。

在一系列给出的学习任务中,第一个任务是最简单的,但教师扶持的力度却是最大的。例如,本课中,教师利用3分钟时间为学生搭建学习支架,引导学生总结顺序结构的特点。“生本教學”并不意味着可以忽视教师的作用,相反,为了达到学生真实学习的发生,需要更好地发挥教师“主动轮”的作用,从而带动“从动轮”。

2.放在探究时,放在交流处,重放轻扶

教学不能“揪紧不放”,学生经过教师示证、教师辅导后,已初步感受用计算机程序解决问题的一般过程,了解顺序结构的特点,此时是最佳的放手时间。学生仅仅通过教师辅导是无法真正接触学习本身的,只有让学生在经历中体验,先学后教,才会有真实的学习发生。

同伴之间的交流探讨,往往更能迸发出思维的火花。学生在同伴协作时参与到真正的思考中,得出支持他们结论的证据,加深对知识的理解。同伴协作使得课堂从教学生事实性知识转移到教学生如何思考。

例如,在本课中,教师结合本校学生程序设计基础弱的具体学情,一改往日注重语法学习、语法练习的浅层次的教与学,利用Blockly迷宫关卡引导学生发现“如果迷宫道路1000步,则程序冗长”的问题,展开小组讨论探究,并完成探究表。教师以探究表为教学支架,找准恰当的内容和合适的时机放手,以重放轻扶的方式,让学生理解和欣赏算法优化和模块化设计的价值,从而实现有效教学。

3.扶在总结时,扶在后进处,少扶多放

教师在学生探究时放太多,虽然有利于培养个别学习能力强的学生的探究性思维,但对所有学生而言难有良好的教学保障。因此,放并不是什么都不管,教师需要在总结时、在学生后进处,提供必要的指导和帮助,学主教从,发挥教师引导调控作用。

教师在学生后进处设计提示的教学支架。例如,在本课中,教师发现有一个小组被困在第4关卡无法继续,于是给予他们提示,让他们思考:先看一下有没有重复,重复什么,再看看重复的那部分怎么做。

教师在总结时提供必要的调控。例如,在本课中,为避免部分学生沉迷于关卡游戏忽视教学目的,教师在大部分小组已经完成探究表时,鼓励小组发言人表达思考过程和探究结果。学生在出声思考,出声思考帮助学生了解思考的过程,深入理解知识,使得思维可见。

扶在后进处,扶在总结时,少扶多放,使得薄弱生从不会到会,资优生从会做到会表现。

4.扶放相结合,教学评一致,先放后扶

教师是课堂教学中敏锐的观察者,要能不断根据学生的知识掌握情况进行教学调整。教师需在每个时间段聚焦一个目标,围绕目标进行教学和评价,获取动态学情,以学定教,做到教学评一致。

例如,在本课中,围绕顺序结构特点这一学习目标,展开教学,通过提示和提供线索,获得与学生交流的机会,核实学生的掌握情况,为后续的教学决策提供证据。围绕循环结构特点这一学习目标,展开教学,通过探究表和游戏关卡的反馈评价学生的掌握情况。利用游戏体验活动的递进性和趣味性,依次体验顺序、循环、分支三种基本程序结构,并通过及时归纳梳理三种基本结构的特征,核实学生的掌握情况。

通过教师辅导和同伴协作的循环使用,采取“扶”“放”相结合、先放后扶的方式,有目的地进行互动,从而促进教师有效教学、学生真实学习。

●举一反三,学以致用

教学的最终目标是学生可以在特定的情境中独立运用知识解决具体问题。除了教师示证、教师辅导、同伴协作外,学生还需要独立表现,对自己的学习进行调控,将所学新知应用到解决实际问题中。

例如,在本课中,当学生能总结出顺序结构、循环结构、分支结构的特点和适用情况时,教师可先引导学生利用数学思维解决问题,然后引导学生利用计算思维解决问题,通过对比感受程序设计的魅力。为了降低学生的认知负荷,借助“画程软件”和“问卷星”等数字化工具给学生提供及时的反馈,对学生进行形成性评价。

●归纳总结,内化提升

学生在“Blockly迷宫”、“画程软件”、问卷星、“Focusky课件”等数字化教学环境中,在扶放有度的支架式教学下,体验程序设计三种基本结构,体

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