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如何做“剧情策划/文案策划”
一、剧情策划和文案策划的异同
剧情策划和文案策划相比较,剧情策划更倾向于任务的设计。文案策划则不仅限于任务设计,还要为游戏中各种需要使用文字描述的内容做“说明和描述”。
由于任务设计中会涉及到很多诸如NPC,怪物,道具,甚至场景的需求,故而剧情策划同时也可能被要求对任务所需的内容做出“说明和描述”。
通常两者没有本质区别。根据以上分析,剧情策划可看作是文案策划的进阶,以下所述均从文案策划角度出发。
二、文案策划主要工作内容
工作内容
说明
备注
世界观的确认和完善
文案策划根据主策划或项目经理给出的初步概念性描述①,用文字描述整个游戏世界的背景故事、世界地理构成、文明特征等内容。
这些描述要求囊括风格、题材、主故事线和特色系统等
各种事物的描述
游戏中出现的各种要素的描述:如角色(职业)、NPC、道具、场景、各种物件、技能、特效、音效等等
任务设计
任务是辅助玩家成长、引导体验游戏内容的必要手段。任务设计比较庞杂,除了主线任务外,其余任务的设计均可根据要求随意安排
概念性描述:如,游戏的风格、题材、甚至主线故事(通常这些内容由主策或项目经理给出)
世界观的确认和完善
通常由主策或者专人去做,在此不累赘说明。
各种事物的描述
各种事物的描述是文案策划最常见的工作内容。以下列出几种常用的说明及如何做“说明”。
2.1怪物说明:
首先要明确通过文字说明的怪物要给谁看
给美工原画
美工原画会根据你的文字描述发挥个人的想象力设计出符合要求的怪物形象,而后交由建模师制作出游戏需要的怪物模型,及动作特效等。
给数值脚本
数值脚本则会根据你的文字描述赋予怪物各种属性特征,以及AI
给玩家
而玩家则会根据你的描述体验游戏剧情,和辨别该怪物的任务标签。
根据以上,我们将怪物的描述分为三大部分
形象特征描述
形象描述的详细程度视美工要求而定,通常美工只希望你提供给他一个大概的轮廓即可。具体程度个人与美工协商后把握
如“狼”;“长着白色毛发的恶狼”;“长着白色毛发,露出獠牙的恶狼”;“身披白色毛发,四足生有黑色鬃毛,露出40CM弯状乳白獠牙,灰白长尾,体型几乎与人相当的,目露绿色凶光的大恶狼”
行为特征描述
生活环境:通常不同的环境(地图/区域)决定了该怪物的能力等级
能力强度:30级的怪物(如不能确定建议仅通过生活环境描述即可)
普通行为状态:如何出生、出生后的待机行为、如何消失
战斗行为状态:如何进入战斗、战斗过程中技能的使用、战斗结束后的处置、战斗异常时的处置
故事内容:可随意发挥,通常预留任务标题,以备将来使用。如日常任务《狩猎恶狼》。
可能的掉落:如杀死后掉落狼牙、狼骨。装备1,装备2…等等
说明性描述
综合以上内容,将玩家关心的部分罗列出。如:30级名叫大“恶狼”,生活在深山,喜欢独居,擅长撕咬,对水属性法术有较强的抵抗能力。
任务奖励:经验奖励、金钱奖励、固定道具奖励、可选道具奖励、其他奖励等等
以上部分,奖励内容文案策划只需要给出奖励的内容名称和大概的档次。具体奖励数值部分由数值策划确定。
还应当注意
任务设计中所需要的NPC、道具、装备等内容,如果是新添加的需求,需要单独为需求作说明,并提交主策确定后在负责提交给其他部门或人员制作相关需求。
三、关于文案策划和脚本
现在有种倾向,文案策划不仅负责设计任务还要负责任务的具体实施。通常是通过脚本编写任务的。因此要求文案策划掌握一些脚本。
由于项目与项目之间使用的脚本可能不同,因此没必要刻意去学某一脚本语言,当然如学习其中一个脚本语言对个人的进阶是很有帮助的,建议学习〈LUA〉脚本,或者〈Python脚本。(关于什么是脚本,请百度自己查。你可将脚本看作是中式英语和日式英语。)
对于新入职的文案策划,建议拿项目已有的任务脚本(或任务编辑器)做参考,编写自己的任务。
四、关于文案策划和场景
正如同任务需求一样,有些场景可能是因为任务的需求而提出的(通常主线任务才会有如此大的需求)
场景的描述必须要配合草图。内容比较多,以后再讨论。
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