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年10月
DOI:10.16681/ki.wcqe.201820070
虚拟现实(VR)在教育领域的应用与挑战
邹宏翊
(北京师范大学附属实验中学,北京,100032)
摘要:文章立足于VR产业发展现状,对国际、国内VR产业的发展过程进行回顾,系统梳理了VR行业发展从理
念到实物、从实验室走向大众消费市场的过程,阐述了VR产业概念定义、产业体系、技术特征及应用领域,在分析
我国VR产业的行业发展广阔的市场背景和VR产业发展的现实意义的基础上,探讨了VR在教育领域的优势,
描述了VR在进行情境教学、构建虚拟学习环境、开展特殊技能训练等方面的应用,同时指出了“VR+教育”面临的
挑战,但随着产业发展与技术进步,VR技术与教育的融合将越来越深入。
关键词:虚拟现实;教育领域;VR+教育
中图分类号:G434文献标志码:A文章编号:2095-6401(2018)20-0119-04
2014年3月,Facebook以20亿美元高价收购VR设备
和VirtualBoy等虚拟现实游戏产品,引起巨大轰动,但由
制造商Oculus,引起公众广泛关注,这标志着VR大众化的于设备成本高、内容一般,最终没有得到广泛普及。但是
2008年,美国国家工程院(NAE)公布了“21世纪工程学面临
开始。此后,各种VR视频、VR游戏和VR头盔、VR眼镜等
层出不穷,引发新一轮资本热潮。其实,VR(VirtualReality)的14项重大挑战”,报告将虚拟现实技术与新能源、洁净
一词由来已久,早在20世纪80年代就由美国VPL公司创水、新药物等技术相并列成为重大挑战之一;2011年起,
始人杰伦·拉尼尔(JaronLanier)正式提出,再往前则可追溯IEEE每年都会举行关于虚拟现实技术的专业国际会议
到计算机诞生之初,但由于各种技术限制,仅停留在理念和IEEEVR(IEEEVirtualRealityConference),有效促进了领域
实验设计阶段,没有真正走入大众视野。由于近几年超高分内学者之间的交流互动,预示着VR的繁荣即将到来。第四
辨率显示屏、传感器、高性能计算等技术的发展,VR硬件产阶段为产品成型爆发期(2016—),随着Oculus、HTC、索尼
业迅猛发展,带动了VR游戏、视频开发等内容领域和VR等公司多年潜心研发,VR产品在2016年迎来了大爆发,该
相关软件行业的兴起。阶段的产品价格更亲民、技术更完善、体验更优秀,再加上
VR本质上是一种综合了计算机图形学、人机接口技
强大的资本支持与市场推广,最终迎来了大爆发,2016年也
术、传感器技术及人工智能技术等多领域成果的新技术,可被称为“VR元年”。
综合利用图形系统和各种现实及控制接口设备,在计算机(二)VR产业体系
VR是一项多学科交织、涵盖领域广泛的综合性技术,
上生成可交互的三维环境,在人机交互的过程中为人们提
供“沉浸感”,被广泛认为是21世纪重要的发展学科及影响其产业链构成十分复杂,主要包括工具与设备、内容制
[1]
人们生活的重要技术之一。作为一个
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