第三单元《用大脑思考》大单元整体教学 苏教版(2024)科学一年级上册.docx

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单元基本信息

单元主题

用大脑思考

课标要求

一、核心概念

物质的结构与性质

二、学习内容

1.1物质具有一定的特性与功能

①观察并描述物体的轻重、薄厚、颜色、表面粗糙程度、形状等外部特征,能根据物体的外部特征对其进行简单分类。

三、学业要求

能依据一些外部特征对常见物体进行比较和分类。能在好奇心驱使下,对事物外部特征表现出探究兴趣;能仔细观察和比较,如实表达观察到的现象。

单元课时设计

3课时

一、单元学习主题分析(体现学习主题的育人价值)

主题名称

用大脑思考

单元设计意图

本单元具体展开“走进科学”单元的未尽内容。

人的思维以事实为基础,以知识经验为基础,进行推理和验证,是科学思维活动中最基本的组成部分和科学活动的基本依靠。掌握从事实到猜想、验证的思维活动要点,对形成唯物观的科学观念,促进科学思维水平的提高有着重要的推动作用,有利于落实《课程标准》科学思维方面的目标。增进思维的逻辑性以及初步的推理与论证能力,甚至为其一生的思维活动打下良好的基础。

区分事实与观念,正确地从事实到观念,应该是健康意识形态的重要组成部分。善于分辨真假善恶、进步与倒退、先进与落后,学会从事实出发形成正确的观念,不但有利于在科学领域建功立业,还能促进全社会思想观点以及文化格局的提升。

针对现象提出问题和作出假设,其从猜想到验证的过程相当于验证与获得实验结果。在增进学生科学思维的基础上,为后续的诸多科学探究活动埋下伏笔。

主题学情分析

从小学一年级学生的发展水平来看,他们基本能做到区分对问题的猜想和客观的事实证据,并运用事实证据来验证自己的猜想。本单元从学生身边熟悉的、有趣的现象出发,启发学生对现象进行猜想,同时认识到猜想不等于事实,猜想需要通过事实证据来验证。通过经历完整的猜想、验证活动,学生可以获得对科学探究过程的体验。

对于刚进入小学不到三个月的一年级新生来说,他们既迫切需要学习如何动脑思考,也需要养成积极动脑的良好习惯。他们的创造性和想象力是无限的,但是需要有针对地进行方法指导。

开放性学习环境

1.指导性预习:阅读+问题+检测;

2.大单元大概念大任务课堂学习:问题+探究+讲述+整合+实战;

3.现代教育新技术:PPTX+微视频+网络+师生互助

二、单元学习目标设计(基于标准、分析教材、结合学情,体现素养导向)

单元学习目标

科学观念:认识常见事物的基本外部特征,知道事实与猜想的关系。

科学思维:能针对具体现象,有依据地提出合理猜想,并用证据说明猜想是不是正确,具有提供证据的意识。

探究实践:能在教师指导下,通过对具体现象与事物的观察和比较,提出感兴趣的问题,作出简单猜想。

态度责任:能如实记录观察到的信息。愿意倾听他人的想法,乐于分享和表达自己的想法,体会到当意见不一致时,交流、磋商、讨论的重要性。

三、学习活动/任务设计(指向学习目标,强调学生的活动与体验)

第1课时

任务1

名称:图片导入,解释概念

首先以蚂蚁排队现象为例,说明什么是事实、什么是猜想,然后引导学生观察三个事实——菜叶上有洞、小鸡站不稳和有盏灯不亮——做出猜想。

设计意图:用举例的方式帮助学生理解事实与猜想的不同,为后续模块的学习奠定基础。

任务2

名称:猜想的依据

先讲述地面潮湿、狗吠的事实,然后引导学生根据生活经验进行多角度猜想原因并说出依据,锻炼学生大脑推理能力。

设计意图:通过两个猜想活动,让学生获得通过观察、实验验证猜想的锻炼机会。

任务3

名称:恐龙灭绝的事实与猜想

恐龙是学生比较关注的动物。学生对恐龙灭绝的原因也比较好奇,他们或多或少都从媒体上了解到一些,因此,可以结合阅读,让知道的学生都来说一说恐龙灭绝原因的假说。

设计意图:借助科学家在科学研究中也会进行猜想的情况,表明猜想在科学研究中的价值。

第2课时

任务1

名称:测试导入,揭示验证必要性

通过一道智力测试,即曲面中两个小棒一样长吗?引发学生猜想,然后通过测量、视频展示等途径验证小棒一样长的结果,从而揭示本课重点:验证是判断猜想正确与否方法。

设计意图:承上启下,既回顾上课所学,也揭示本课重点。

任务2

名称:观察和实验两种验证

通过上一环节内容的学习,学生已经知道验证的必要性。如何进行验证?验证的方法有哪些?本环节设置两个活动:一是验证两根线是否笔直,二是在玩碰碰球中进行猜想和验证,分别侧重体会观察和实验两种验证方法。

设计意图:在具体的活动中让学生获得通过观察、实验验证猜想的锻炼机会。

任务3

名称:其他验证方法

为激发学生的兴趣,可直接提供的“狡兔三窟”动画,让学生边看边想山中隧道的情况,画出兔子在土山中的逃跑路线。

在猜测盒子里情况的活动中,教师可以给予有针对性的方法指导,如让学生想一想怎样让小球在盒子里滚起来,动作快好还是慢好,用什么来感觉等。

设计意图:此环节承接上述模

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