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出色图形用户界面(GUI)设计规范-牵着老婆满街逛-

C++博客

出色图形用户界面(GUI)设计规范

作者:JamesHobart

翻译:spark.bbs@

日期:2001-3-23

转自:

/cim/students/doctor/spark/articles

/PrinciplesOfGUIDesign.htm

译序:我在网上查找中文的GUI设计规范,居然没有详细

一点的,一篇泛泛而谈的文章却被转载了几十次。只好退而

求其次,找来这篇英文的,顺带翻译成中文,以方便国内编

程人员。

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图形用户界面(GUI)已经成为用户界面的首选,但不论

GUI如何流行,令人诧异的是没几个程序有好的界面设计。

另外,想找一些介绍如何编制出色用户界面的材料也相当

难。本文给出了出色界面应该如何和不该如何的一些最重要

的基本规则。

无论如何,开始谈论什么是好的界面设计之前,我需要解释

一下导致差的界面设计的因素。这样,如果你试图偏离那些

已经被证明是好的界面设计的原则时,你就会知道是什么导

致你如此,我希望,你能回到好的界面设计上来。

忽略了用户

开发者常常只设计他们自己知道的,而非用户知道的东西。

这个古老的问题在软件开发的多个领域发生,例如测试、文

档编写等等。设计界面时这样会更有害,因为用户在使用产

品的时候会立刻感到一点不熟、无所适从。这个错误是最应

努力避免的。

由用户控制

GUI设计者倾向于控制程序是显而易见的,在程序中通过使

菜单项和控件变灰或变黑,不断的试图控制用户的走向。控

制用户同事件驱动的程序设计风格是极端矛盾的,事件驱动

要求是用户而非软件来决定什么事件应该发生。作为开发者,

如果你花费了大量的时间在动态的控制控件的变灰和变黑

中,就需要反省一下自己的设计方法和实现。可能你正在试

图控制用户,而他不希望被控制。在业务变化越来越快的今

天,用户界面的弹性将成为适应改变的关键方法。允许用户

用各种方式甚至是你自己都想不到的方式使用程序,有点令

人心里不安,但这会让你作为开发者很有成就感,同时赋予

用户更大的权利。

顶层有太多的功能特性

看一下1985年产的录像机,然后再看一下1995年产的。

你一定会为这两款录像机界面上的差异感到震惊。1985年

的那款在前面板上会有各种各样易用的按钮,很多按钮会因

为你几年前丢了说明书而永远不知道它们是干什么用的。

1995年的那款可能只有大家常用的几个按钮:播放、快进、

倒带、停止和弹出。这款可能比十年前那款有更多的功能,

但这些功能将被隐藏在弹出式面板或滑门之后,你需要的时

候才去用它们,而不是放在表面上。

同样,你应该只选择常用和易用的功能,避免把所有的东西

都放到第一屏或者在工具条上放不常用的按钮。多做一点分

析,看看那些功能可以放到隐藏的面板而非前面板。

成功的用户界面(GUI)

现在,让我们谈谈一些成功的GUI设计。成功的GUI设

计具有很多共同的特征。最重要的,出色的图形用户界面

(GUI)应该是非常带有直觉特征的。实现这些的一个方

式是尽可能的采用现实世界中的抽象(暗示、隐喻)。例如,

我最近看到一个用Visa卡和Master(万事达)卡图标做

为按钮图标的程序,这个按钮用来指示用户如何付款,这个

图形立刻使用户产生一种直觉并帮助他们更快的学会使用

程序。

出色的用户图形界面的另一个重要特征是速度,更专业一点

说,是响应速度。很多速度问题的处理是通过GUI而非硬

件。根据应用程序的类型,速度可能是决定程序是否被用户

群接受的成败关键。例如,如果你的程序是面向在线事务处

理(OLTP)的,操作太慢很快就会导致用户产生放弃系

统的念头。

你可以用几种方法使用户界面上显得很快的样子。除非绝对

必要,不要重绘屏幕。另一个方法是使这个屏幕的所有区域

同时可用,而非一个区域一个区域的来。另外,根据用户的

熟练程度,应该在用户界面中加入一些功能,这些功能可以

让熟练用户在不同的区域快速的输入数据。这些功能包括重

复功能、快捷键、带有有意义的图标的按钮等等,所有这些

可以使速度快的用户可以控制界面并加快数据的输入。

应该怎样和不该怎样

每个好的开发者都应该把目标定在尽可能的设计最好的图

形用户界面。但如何把这个目标变成现实呢?下文中,在

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