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设计思维,收获创新灵感+商业模式画布,扬起创业的风帆
设计思维,收获创新灵感+商业模式画布,扬起创业的风帆 第 课
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第 课 设计思维,收获创新灵感+商业模式画布,扬起创业的风帆
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课题
设计思维,收获创新灵感+商业模式画布,扬起创业的风帆
课时
2课时(90 min)
教学目标
知识技能目标:
了解设计思维,掌握设计思维的流程
了解商业模式画布及要素
学会绘制商业模式画布
素质目标:
改变自身认知,掌握设计思维的内涵
引导学生从商业模式的角度进行思考,认识到商业模式画布的重要性。
教学重难点
教学重点:认识设计思维、设计思维的流程、认识商业模式画布、商业模式画布的要素、绘制商业模式画布
教学难点:设计思维的流程、绘制商业模式画布
教学方法
讲授法、问答法、讨论法、案例分析法
教学用具
电脑、投影仪、多媒体课件、教材
教学设计
第1节课:考勤(2 min)→新课预热(3 min)→传授新知(10 min)课堂互动(10 min)→传授新知(10 min)→课堂互动(10 min)
第2节课:传授新知(10 min)→课堂互动(10 min)→传授新知(5 min)→创新活动营(15 min)→课堂小结(3 min)→课后作业(2 min)
教学过程
主要教学内容及步骤
设计意图
第一节课
考勤(2 min)
【教师】清点上课人数,记录好考勤
【学生】班干部报请假人员及原因
培养学生的组织纪律性,掌握学生的出勤情况
新课预热
(3 min)
【教师】预习本节课内容,并让学生思考、讨论
【学生】阅读、思考、讨论
【教师】开始新课题:设计思维,收获创新灵感
通过预习,让学生对本节课内容有初步了解,激发学生的求知欲
传授新知(10 min)
【教师】讲解新知
创第五讲 设计思维,收获创新灵感
一、认识设计思维
设计思维是一种以人为本的创新方式。它运用一系列的思维方法和创新工具,挖掘出问题之下的深刻本质,将问题与用户的潜在需求联系起来,以创造契机,最终找出最恰当的解决方案。(详见教材)
“设计思维”一词是随着人性化设计的兴起而兴起的,最早可以追溯到20世纪80年代。在科学领域,把设计作为一种“思维方式”的观念可以追溯到哈伯特·西蒙于20世纪60年代出版的《人工制造的科学》;在工程设计领域,设计思维的内容可以追溯到罗伯特·麦克金姆于20世纪70年代出版的《视觉思维的体验》。在“设计思维”被不同的学者提出之后,IDEO是第一家将设计思维应用于解决商业问题的公司。IDEO的创始人——大卫·凯利,后来又在美国斯坦福大学创建了著名的D. School,即斯坦福设计学院。(详见教材)
实际上,设计思维是整合性思维和对抗性思维的混合与交叉,即脑中同时存在多个不同的、有些甚至是相对立的观点,通过对脑中信息的收集和整合,得出尽可能多的问题的解决方案,再考虑实际的可操作性,最终得出具有多方优势的“更好”的方案。(详见教材)
二、设计思维的流程
斯坦福设计学院将设计思维的流程分成五步:“同理心思考(Empathy)”、“需求定义(Define)”、“创意构思(Ideate)”、“原型制作(Prototype)”、“产品测试(Test)”。(详见教材)
设计思维的流程
(一)同理心思考
同理心,也称为共情,是指对他人的情感或情绪感同身受的能力。通过同理心,才能够切实明白他人的处境及其内心的真实需求,从而找到解决问题的有效方法。(详见教材)
(二)需求定义
需求定义是指在同理心思考的基础上,对信息进行整合和思维加工,找到隐藏在表面之下的真正的需求,即对于所要研究的真正的问题的确定,从而确定出发点。(详见教材)
(三)创意构思
创意构思是指在对需求的发掘和问题的清晰定义的基础上,站在最终用户的角度,大开脑洞,产生尽可能多的想法和解决方案,以提供更多的选择。期间我们可以采用头脑风暴、六顶思考帽等方法进行创意思考。然后,对创意想法进行分类,并对分类进行优化完善。(详见教材)
(四)原型制作
原型制作是指以低成本的方式动手将想法视觉化、可触化,变成真实的、人们可以感受的东西。产品或服务的原型可是任何形式的实体物品,如一面故事墙,一个简单的物件拼搭,一个模拟场景等。(详见教材)
需要注意的是,好的产品或服务原型可以让我们与使用者产生互动,通过收集使用者使用产品或服务原型后的感受,可以挖掘出更深层的同理心,并且能让脑海中的问题及时得到解答和纠正,从而开发出更符合人们真正需求的产品或服务。(详见教材)
(五)产品测试
产品测试是指邀请用户对原型进行测试,获得反馈信息,不断更新迭代,其作用是为修正并完善方案提供依据。(详见教材)
【创新测试】
请运用设计思维,为
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