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* * * * * * * * * * * * * * * * * * * 重庆交通大学人文学院 旅游资源与开发 * * 第六章 数字技术与文化产业发展新趋势 * 数字技术(Digital Technology),是一项与电子计算机相伴相生的科学技术,它是指借助一定的设备将各种信息,包括:图、文、声、像等,转化为电子计算机能识别的二进制数字“0”和“1”后进行运算、加工、存储、传送、传播、还原的技术。由于在运算、存储等环节中要借助计算机对信息进行编码、压缩、解码等,因此也称为数码技术、计算机数字技术等。数字技术也称数字控制技术。 第六章 数字技术与文化产业发展新趋势 第一节 数字动画 第二节 电子游戏 第三节 数字影视 第四节 数字音乐与手机文化 * 《非诚勿扰第一节 数字动画 数字动画是数字科技与艺术创作的结合。 一、二维动画和三维动画 数字动画可分为二维动画(即所谓2D,2 Dimensions)与三维动画(即所谓3D,3 Dimensions)两类。 所谓二维动画,就是指以二维平面形象和场景为特征的动画。 4D电影 * 第一节 数字动画 二维动画电影《狮子王》(The Lion King)是一部充满冒险和传奇色彩的动画片,是迪士尼的影片制作者们用他们的智慧和创造力,经过四年精雕细琢所创造的奇迹。 * 第一节 数字动画 所谓三维动画,就是以人们习以为真的三维视点为特征的动画,其中的物体有正面、侧面和反面,有逼真的视觉效果。 三维动画人物效果(《功夫熊猫》 * 第一节 数字动画 * 《功夫熊猫》片段(点击图片播放) 第一节 数字动画 二、网络动漫和手机动漫 1、网络动漫 网络动漫是批以动漫网站为载体,通过互联网制作和传播动漫作品与信息以及以动漫形态提供各种增值应用服务的动漫形态。 ? * 第一节 数字动画 2、手机动漫 手机动漫是以手机媒体为播放、运营载体的动漫类产品的通称,其中包括漫画、动画、游戏三大类。 * 第一节 数字动画 (2)使用象征和隐喻符号 《狮子王》中那块巨大的石头“国王崖”,雄居万物之上,俯瞰世界,是至高无上的王权的象征符号。这块象征地位和权力的石头,高高在上地显示出巨大的视觉张力。 《花木兰》中的“木须龙”,在角色定位上就是一个典型的象征符号。作为木兰的守护神,它不仅在情节的推进中起到了关键的作用,而且极大地增加了影片的趣味性。 * 第二节 电子游戏 一、电子游戏产业与游戏文化 1、网瘾与游戏 对于游戏要正确地加以评价,要从建设健康的游戏文化的高度来认识青年人正当的游戏爱好,要注意把“网游”与“网瘾”区别开来,以兴利避害。 * 第二节 电子游戏 2、游戏是一种文化 游戏是一种娱乐文化,电子游戏正以一种新型娱乐文化的身份成为我们生活的一部分。正确的态度是了解它,思考它。 * 第二节 电子游戏 3、建设健康的游戏文化 建设健康的游戏文化,应当以正面引导为主,从制度、管理层面和游戏精神的培养这两个方面着手。 * 第二节 电子游戏 4个韩国形象 * 第二节 电子游戏 (一)常见电子竞技项目 1、第一人称射击类 第一人称射击类项目是以模拟亲临战场的枪战场景为背景,参与者组成不同的战斗小组进行对射竞赛。代表项目是《反恐精英》(Counter-Strike,简称CS)。 ? 《反恐精英》(Counter-Strike, CS)界面 * 第二节 电子游戏 IEM4世界总决赛反恐精英最终比赛 IEM4世界总决赛反恐精英最终比赛 * 第二节 电子游戏 2、即时战略类 即时战略类竞赛是指参赛者模拟战略指挥的竞赛。 即时战略类比赛的代表性项目是《魔兽争霸》(War Craft)和《星际争霸》(Star Craft)。 《魔兽争霸》 (War Craft)界面 * 第三节 数字影视 一、数字电视数字 数字电视即所谓DTV(Digital Television),是用数字信号来制作和传播图像和声音内容的电视系统。 * 第三节 数字影视 二、网络视频(IPTV) 网络视频即一般所谓的IPTV,是一种利用宽带有线电视网,集互联网、多媒体、通讯等多种技术于一体,为用户提供多种互动多媒体服务的宽带业务。 * 第三节 数字影视 根据CNNIC在2010年1月发布的数据显示,截止到2009年12月31日,我国的网民总人数为3.84亿人,较2008年增长28.9%。如下图所示: 图:中国网民规模与增长率变化图 * 第三节 数字影视 2008年 2009年 年变化 使用率 网民规模 (万人) 使用率 网民规模 (万人) 增长量 (万人) 增长率 网络游戏 62.8% 18,700 68.9% 26,454 7,754 41.5% 网络视频 67.7% 20,200

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