初中概率步知识点归纳.docVIP

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PAGE 1 - 第九章概率初步知识点归纳 【知识梳理】 济宁附中李涛 1、事件类型: EQ \o\ac(○,1)必然事件:有些事情我们事先肯定它一定发生,这些事情称为必然事件. EQ \o\ac(○,2)不可能事件: 有些事情我们事先肯定它一定不会发生,这些事情称为不可能事件. EQ \o\ac(○,3)不确定事件: 许多事情我们无法确定它会不会发生,称为不确定事件(又叫随机事件). 说明:(1)必然事件、不可能事件都称为确定性事件. (2)事件分为确定事件和不确定事件,确定事件又分为必然事件和不可能事件,其中, ①??必然事件发生的概率为1,即P(必然事件)=1; ②??不可能事件发生的概率为0,即P(不可能事件)=0; ③??如果A为不确定事件,那么0P(A)1 2、概率定义 (1)概率的频率定义: 一般地,在大量重复试验中,如果事件A发生的频率会稳定在某个常数p附近,那么这个常数p就叫做事件A的概率。 (2)概率的一般定义:就是刻划(描述)事件发生的可能性的大小的量叫做概率.又称 或然率、机会率、 机率( 几率)或 可能性,是 概率论的基本概念。是对 随机事件发生的可能性的度量,一般以一个在0到1之间的 实数表示一个事件发生的可能性大小。越接近1,该事件更可能发生;越接近0,则该事件更不可能发生。 3、概率表示方法 一般地,事件用英文大写字母A,B,C,…,表示。 事件A的概率p,可记为P(A)=P 4、概率的计算 ①等可能事件的概率 古典概型 古典概型讨论的对象是所有可能结果为有限个等可能的情形,每个基本事件发生的可能性是相同的。历史上古典概型是由研究诸如 掷骰子一类赌博游戏中的问题引起的。计算古典概型, 公式: 分析方法: (1) 列举法(适应一个过程):列出所有等可能基本事件结果,再数清所求事件所含的基本事件个数,最后相除。 以下补充是初三学习内容: (2)列表法(适应两个过程):当一次试验要设计两个因素,可能出现的结果数目较多时,为不重不漏地列出所有可能的结果,通常采用列表法.其中一个因素作为行标,另一个因素作为列标. 特别注意放回去与不放回去的列表法的不同. 如:一只箱子中有三张卡片,上面分别是数字1、2、3,第一抽出一张后再放回去再抽第二次,两次抽到数字为数字1和2或者2和1的概率是多少?若不放回去,两次抽到数字为数字1和2或者2和1的概率是多少? 放回去 P(1和2)=       不放回去P(1和2)=     (3)树状图法(适应一个两个或多个过程):当一次试验要设计三个或更多的因素时,用列表法就不方便了,为了不重不漏地列出所有可能的结果,通常采用树状图法求概率. 还是以上例题:(1)放回去,树状图如下:      由树状图可知,总共有9种等可能结果,而两次抽到数字为数字1和2或者2和1的结果有两种。∴ P(1和2)=   不放回去, 树状图如下:  ∴ P(1和2)= 注意:求概率的一个重要技巧:求某一事件的概率较难时,可先求其余事件的概率或考虑其反面的概率再用1减——即正难则反易. 几何概型 几何概型讨论的对象是所有可能结果有无穷多个,且每个 基本事件发生是等可能的,这时就不能使用古典概型,于是产生了几何概型。 布丰投针问题是应用几何概型的一个典型例子。 公式: 目前掌握的有关于概率模型大致分为三类;第一类问题没有理论概率,只能借助实验模拟获得其估计值;第二类问题虽然存在理论概率但目前尚不可求,只能借助实验模拟获用频数估计概率;第三类问题则是简单的古典概型,几何概型,理论上用公式容易求出其概率。 2、概率应用 (1)通过设计简单的概率模型,在不确定的情境中做出合理的决策; (2)概率与实际生活联系密切,通过理解什么是游戏对双方公平,用概率的语言说明游戏的公平性可以解决一些实际问题。 【易错点解析】 易错点1:随机事件概率的有关概念 例1 题目1:(2011·常德13)在某校艺体节的乒乓球比赛中,李东同学顺利进入总决赛,且个人技艺高超.有同学预测“李东夺冠的可能性是80%”,对该同学的说法理解正确的是 A.李东夺冠的可能性较小 B.李东和他的对手比赛l0局时,他一定赢8局 C.李东夺冠的可能性较大 D.李东肯定会赢 【答案】C 【分析】题目1考查对随机事件发生的可能性大小的理解,学生对“李东夺冠的可能性是80%”这一随机事件发生的可能性理解不清,学生会错误地选择答案B,其实80%只能意味着夺冠的可能性较大。 易错点2:计算简单随机事件的概率 例2 题目1:(2011·衡阳12)某一个十字路口的交通信号灯每分钟红灯亮30秒,

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