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由生活问题引发,通过教师设置生动的学习情境,创设能引导学生主动参与的教育环境,引导学生进行自主学习,在探究问题的活动中获取知识。 从生活实例切入,拓宽学生的知识面,感受到生活有数学知识,养成善于观察,勤于思考的习惯,激发学生的学习兴趣。由浅入深,循序渐进,通过看、摆拼、画感知图形的性质,归纳一些结论,发展学生思维,提高参与意识,探讨数学规律,开展合作交流。 资源设计思路 以游戏为主的课件,在游戏开始之前通过对游戏内容的情况开始创设任务情境,也在导入部分直接说明了游戏规则和操作方式。 另外一些直接就呈现了教学目标,之后在对学习目标进行了解学习和巩固。 课程的导入部分最主要的作用就是使学生的注意力集中在学习上,并且将认知结构调整到最有利于学习当前的课程信息的状态,所以课程的导入部分要与课程相关,又容易引发学生的兴趣。 * 缺少超链接 * 理论部分:信息技术条件下的数学教学更加强调探究式学习(数学课标+建构主义) 多媒体网络环境下的探究式教学模式 接下来有我给大家讲学习内容的设置这部分内容,我们知道,在一堂课中,学习内容这部分是核心,是主体。和语文英语不同,数学教学资源在学习内容设置这部分有其自己的特点,那就是探究式学习。那么探究式学习是在怎样的背景下提出来的呢? * 理论部分:信息技术条件下的数学教学更加强调探究式学习(数学课标+建构主义) 多媒体网络环境下的探究式教学模式 首先,在数学课程标准中 其次,根据建构主义学习理论 * 数学学习的探究书学习模式大致可以概括为六个步骤,即……这只是对于一般模式的概括,并不是说任何一个探究式学习都要一一包含这些步骤,可以根据具体情况具体分析,适当取舍 * 任务驱动型学习:带着问题进入学习,引发学生思考 * 充分发挥学生的主动性 建构主义:图示,同化,顺应,平衡 主动建构,积极参与 形成一个新的认知结构 * 集体的智慧,碰撞出思维的火花 * 演示知识建构3 学生根据探究归纳总结出规律和结论,但是不能够仅仅停留在这里,如果每个学生都根据自己探究的结果,得出结论就OK了,那可想而知,世界上就不只仅仅有让我们一度头疼的泰勒,洛必达等人,说不定出现多少科学家呢?所以说呢,在学生探究过后,教师要给出一个明确的答案,你对或者不对,当然这个过程中也要注意保护学生的创造性,对于学生的创见,老师也要认真对待 * 多角度 全方位 引申 举一反三 扩展学习 让学生熟练掌握知识 * 数学的另外一个突出的特点就是和生活联系紧密,所以教会学生学以致用也是重要的一部分,应用题 到这里呢,我们就已经详细的介绍了数学的探究式学习的全过程,数学教学资源可以以这些为依托进行灵活地设计与开发 * 其实呀,在现在的多媒体网络教学中,数学课堂上出现了越来越多的使用方便的教学小工具,下面我们简单介绍其中的几个~~ * 演示3D旋转效果图 * 这部分主要是对学生当前在课件中所学知识掌握情况的检验 * 每种题型的概念、定义、优点、不足在第五讲测评练习型教学资源的设计与开发中都有讲到,不再赘(zhui)述 * 每种题型的概念、定义、优点、不足在第五讲测评练习型教学资源的设计与开发中都有讲到,不再赘(zhui)述 * 每种题型的概念、定义、优点、不足在第五讲测评练习型教学资源的设计与开发中都有讲到,不再赘(zhui)述 * 每种题型的概念、定义、优点、不足在第五讲测评练习型教学资源的设计与开发中都有讲到,不再赘(zhui)述 * 每种题型的概念、定义、优点、不足在第五讲测评练习型教学资源的设计与开发中都有讲到,不再赘(zhui)述 * 对于游戏型习题就是操作规则要明确 * 《分数的基本认识》练习一 用户体验要素 * 用户体验要素 * 单一的知识点还是多个知识点的融合,过于重视数学的严谨性不能突出数学的本质问题,所以问题的设置要关注开放性思维的培养,但过度开放又容易造成问题指向的不明确 * “巩固应用版块” 虽然表面上是比较面积的大小,实则是比较数的大小 * 这部分主要是对学生当前在课件中所学知识掌握情况的检验 * 揭示真谛——教师质疑,深入思考 引导学生根据探索、尝试所得,归纳、总结出有关的知识、规律等方面的结论(反馈的形式可以是提问、也可以是板演,但必须以全体学生都参与了思考为前提),然后教师通过必要的讲解,明确这些结论,并揭示这些结论在整个知识结构中的地位和作用,使学生在知识系统中理解知识。在这一环节中,教师针对学生的回答要有一个明确的交代----“对”还是”不对”.即使是学生的回答是正确的,教师也应该完整地复述一遍规范的答案,而且一定要追问为什么?其他同学还有无不同的看法,有无其他解法。学生的思维常常会发生创造性的火花,教学中要特别注意发挥和呵护。 总结提高——反思归纳,总结提高 教师通过对概念、图形背景、题目的条件或结

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