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App Inventor 零基础Android移动应用开发第三讲 安安爱画画 本章目标 深入理解block可视化编程; 掌握利用Canvas组件实现绘图功能; 了解事件与行为,掌握事件驱动的编程,学会处理手机触屏、划屏等基本事件; 了解数据类型、参数与变量、命名规则等,掌握变量的定义和使用。 本章概要 涂鸦板展示与分析 涂鸦板开发过程 界面布局 画圆、线、文本 通过触摸事件来划线 存盘 数据类型与变量 涂鸦板展示与分析 开始界面 分别点击红黄白按钮和一起画按钮的显示 手动拖拽 涂鸦板展示与分析 点击保存,图片在存储卡的位置 保存的图片 点击清屏的结果 涂鸦板开发过程--界面设计 涂鸦板开发过程 --增加行为 涂鸦板开发过程 --Canvas控件介绍 Canvas控件是用来做画布的,Ball和ImagaSprite这两个动画控件只能在画布上使用。下面介绍它的几个主要功能。 通过触摸事件来划线 写文本、画圆、画线 存盘和清屏 通过触摸事件来划线 写文本、画圆、画线 写文本画圆画线 存盘和清屏 涂鸦板开发过程 --Clock控件介绍 Clock控件作用有显示实际,计时、制造时延以及定时触发事件等。 Duration(start, end):start和end都是瞬时时间,函数返回的是开始和结束时间间隔,单位为毫秒。 Timer每个时间间隔开始和结束的临界点触发这个函数内的行为。 涂鸦板开发过程 --Animation控件组 动画控件主要有Ball和ImageSprite控件,这两个控件最大的不同是,后者可以显示图片。 动画控件可以响应用户的滑动、触摸 以及拖拽。同时还可以自定义反弹、跳跃、冲突处理和越界处理功能。 涂鸦板开发过程 --ScreenArrangment控件组 HorizontalArrangement是将控件水平排列。 VerticalArrangement是将控件垂直排列。 TableArrangement是将控件按照设定的几行几列来排列,类似表格形式,在同一个格子里面放置多个控件的话,只会显示最后一个控件。 如果没有控件,默认行高为100像素,如果有,行高和列宽的值都是其行列控件的最大值。 数据类型与变量 变量 参数 参数是使用通过变量来建立函数和变量之间关系的一个数量。 变量可以比喻为存放数据的储存盒。 在App Inventor中,为组件定义行为可以理解为定义函数。 变量的类型和定义 变量可以让你能够对每一段数据都赋予一个简短、易于记忆的名字,能被多次使用和修改。 变量的类型 整型(数)变量:1,100等; 布尔变量:true/false(真/假); 其他变量,如浮点数(小数)、字符串变量、颜色变量等; 系统变量:预设在系统(语言)内部的变量 变量的定义 代码定义: int dotSize = 6; String name = “Anan”; Block定义: 类型 名称 类型 名称 参数 参数,也叫参变量,是一个变量。 我们引入一个或一些另外的变量来描述自变量和因变量的变化,引入的变量本来并不是当前问题必须研究的变量,我们把这样的变量叫做参数。 参数是随函数定义而存在的。 代码中的参数: void DrawLine(int x1, int y1, int x2, int y2) { } Block中的参数:(x1, y1, x2, y2) 绘画 画布与坐标 像素与画布:像素是图像显示的基本单位。 直角坐标与计算机屏幕坐标: X轴 Y轴 + + - - (0, 0) 直角坐标系 X轴 Y轴 + + (0, 0) 计算机屏幕坐标 绘画 图形 点:在计算机屏幕上,由x和y两个参数指定一个点的位置。如在300*300的像素画布中心绘制一个点,即X轴150、Y轴150。 直线:“两点确定一条直线”。则一条直线应由四个参数x1, y1, x2和y2确定,它们分别代表直线两个端点的坐标。 圆:绘制圆时,由三个参数(x, y, r)确定,x和y确定圆心,r确定圆的半径。 思考题 尝试自定义变量或函数,并调用。 画布的坐标系和我们平时看到的直角坐标系有什么不同? Canvas画板可以绘制哪些图形?自己动手尝试一下。 使用Lable控件测试一下Canvas.Save函数返回的是什么? 尝试用Clock隐形控件实现动画,如让小球在Canvas里滚动。 下章目标 掌握动画游戏类小应用设计与开发; 了解用户体验,掌握使用方向传感器组件来控制精灵的运动方向,更加直观的表示精灵的生命值 了解基本的程序结构,过程和函数; 了解基本的算法与人工智能思想,在游戏中融入人工智能策略; 谢谢!
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