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谈小小大眼萌我所见的一些平衡性问题
谈小小大眼萌中我所见的一些平衡性问题 一个偶然的机会,让我在appstore遇到小小大眼萌,玩过一些同类型游戏,但依旧被这款游戏独有的味道所吸引,他虽然是一款刀塔like的二代卡牌,但确实能看到有别于其他山寨游戏的设计和创新在其中,无论是独特的世界观,原创的超萌ip,还是动作设计,都很合我的胃口。特别是当我第一次使用龙神的大招把对面敌人变成幼崽的一瞬,看得出这是一款走心的游戏。 不过一个月的时间过去了,我也看到了一些问题,我知道这也可能由于制作团队的资源成本所限,因为这些问题我对游戏的热情开始下减了,有些平衡性上的问题我想拿出来和大家聊一聊。 ---------------------------------------- 动作卡牌也就是大家经常说的二代卡牌,一代卡牌也就是mt,大掌门,放开等等,战斗过程相对简单,玩家在过程中不需要参与,说白了只是带了图像的mud游戏。二代卡牌之所以也叫做动作卡牌,其实就是允许玩家在战斗中的主动操作,并且这种操作是必要的,判断时机,左右战局的。他们在核心玩法的上作出了改善比如智龙,刀塔。如果从这个角度接着想,三代卡牌该是什么样子?我觉得也许应该是更加提炼核心玩法,在有趣和简单的矛盾上找到最大平衡,很多游戏都自诩第三代卡牌,而我心中的三代卡牌是皇室战争。 皇室战争是一个即时策略,moba类竞技类游戏,但同时也是一个卡牌游戏。表面看起来公平,但我们同样可以通过升级卡牌等级用数值碾轧对手。 那么一代卡牌,二代卡牌,三代卡牌本质上的区别在于什么,战斗的量级同样轻度,核心玩法的操作越来越重要。当一个玩家的操作越来越必要的时候,数值上的平衡也就越来越重要。 一代卡牌天生带颜色,白卡绿卡垃圾卡,紫卡橙卡才是玩家的追求,垃圾卡怎么办,溶了洗了卖了,反正上不了场,作用也就是完整我的图鉴吧。 二代卡牌,我们干脆专讲刀塔传奇,角色初始全是白卡,吃装备升色,靠星级区别英雄的战力,但即使一星英雄,也可以通过玩家不断努力积攒魂石练成五星。刀塔传奇的成功靠的是什么?不是一砸一两百万的大r,是大量的忠实的中小r,尤其是在他的第一年,大多数玩家依靠手中的平民英雄,依靠正确的搭配,每天的热情投入,依然可以走到竞技场前列,守住个竞技场第一不容易,但偷个第一并没有多困难。 三代卡牌呢?我们看到Arpg,比如影之刃123对比越来越竞技化,三代卡牌的方向应该也是越来越轻度竞技化,为什么?因为现在的市场和5年前很不一样,甚至和去年都很不一样,再没有那么多小白可以轮到你去洗了,只看数值的mud只属于小白玩家,或者说中国特有的一部分懒玩家,他没法伴随玩家的成长,只要还算有些时间可以投入的玩家就不会满足只靠看带给他们的感官刺激。而竞技的基础是什么,平衡。半年的时间里皇室战争一共更新过6次,其中只有两次增加了卡牌,其余的更新,全部在调整平衡。 一代卡牌塔基是白卡,绿蓝紫橙越往上卡越稀有,越贵,我们可以把它比作一个金字塔。 纯竞技类游戏是在不断用时间做平衡,比如街霸,比如魔兽,他是尽量要做到一块平地。 而二代卡牌呢,他应该介于金字塔和平地之间,有一定的坡度,但也不至于太过陡峭。 说了这么多我想唤起小小大眼萌制作组对平衡性的重视。归根结底我们算是标准的二代卡牌,但我们现在的游戏卡牌间的坡度太过陡峭。 我猜想可能制作组是以刀塔的成长做为参考,众所周知的版本论,所谓“一代版本一代强”,这个版本影魔强,下个版本一姐强,如果一个英雄强势,那么我选择再下一个版本增强另一方去克制他,除非完全难以克制,否则尽量少做削弱,毕竟增强是给大家挖新坑,但削弱是会让玩家脱坑。 这个理论绝对没错,但对于小小大眼萌我担心三点: 一.这个版本的强势是否已经到了难以克制的地步,在我看来现有物理一队太过强势,任何位置任何关卡,基本除了物理免疫的关卡,你都可以用物理一队去打出最高伤害,之前说过尽量不要削弱英雄,但现在连拥有迪比的玩家都吐槽已经厌烦这个外星人了,又不是人无我有,如此强势就卖400块,竞技场前面人手一个,所有人都在考虑怎么搭配,可以让迪比快速开大,无论是双奶,还是放个龙神加速。没有迪比的月卡玩家除了用炎龙(不钻石抽你就要一直攒80个碎片)烧他基本没有任何手段。有人说最近削弱迪比了,至少在竞技场,我完全感觉不出。 二.如果游戏不快速做出大的改观,玩家只会在这条路上越做越远,远到容不出他回头练别的队伍的时间成本。即便出现可以克制现在物理队的队伍,出现可以在boss战里伤害超越迪比的法系英雄,玩家可能都不会去练了,因为玩家已经在这个最大收益的一队上投入了太大的成本,大到即便我的对手出现了,但我仍可以依靠我投入的星级等级,技能等级,卡牌等级去对付你。一区有过一小段时间,玩家明神用他的炎龙加三控制英雄取得了连续几天的竞技场第一,但是其他玩家并没有依靠雷豹,灵狐这种沉默系英雄去反制这
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