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Flash基于Sound类音乐控制
Flash基于Sound类音乐控制 【摘要】内置类是Flash提供的复杂数据类型,为复杂的程序提供了方便,Flash中Sound类对声音控制的。通过该播放器实例,主要应用了Sound类的构造函数,以及Sound类的属性和方法的应用,实现了动态加载音乐文件并播放。与此同时,在该实例中结合MovieClip影片剪辑类的属性实现播放器播放进度的动态显示。 【关键词】Flash;Sound类;流媒体;MovieClip类;ActionScript2.0 声音的引入是Flash成为流行媒体的非常重要的因素。通常的制作过程是将声音文件导入到Flash文档中,这使Flash文档变的比较臃肿。Flash ActionScript2.0拥有大量的各种用途的内建类,使用这些类可以让你完成从数学到字符串的处理,从包罗万象的影片控制到全面的音频处理,从本地电影之间的通信到与远程Web应用之间进行数据通信等各种各样的工作。Sound类作为内建类中重要的一块,通过Sound()构造函数、loadSound()方法、start()方法、soundVolume()方法等能有效地从外部进行音乐载入,并对音乐进行控制。下面,通过一个实例,对Sound类的应用进行全面分析与研究。 1.效果描述 本实例制作了一个简单的音乐播放器,通过该实例展示出Flash脚本对音乐文件的控制,并能通过该实例掌握Sound()的方法和属性。该播放器带有播放时间与总时间,并显示进度条,该进度条随着声音文件播放时间而变化,播放和停止按钮能控制声音播放与暂停,音量控制按钮能控制音量的大小。界面效果如图1所示。 播放按钮:单击时音乐加载并开始播放音乐; 暂停按钮:单击时音乐停止,再单击播放按钮时,音乐从暂停时间继续播放; 停止按钮:从新加载音乐并从头开始播放音乐; 当前时间:动态显示音乐已经播放的时间; 歌曲长度:当音乐加载成功后,显示该曲面总时间长度; 音量控制:左右拖动,控制音量大小。 2.制作过程 2.1 库内原件储备 通过系统提供的公用库中的按钮,选择playback flat文件夹下的play、pause、stop放置库中。 新建按钮原件,命名为“控制器”,绘制一个宽10像素、高10像素的小球,并居于画布正中央。 新建影片剪辑,命名为“音量控制器”,将按钮“控制器”拖进来,并命实例名称为:handle_btn,并放置于该影片剪辑中央。 新建影片剪辑,命名为“进度条”,绘制一个宽270像素、高12像素长条,并相对于舞台左对、垂直居中对齐。 新建影片剪辑,命名为“进度提进度显示”,绘制一个宽270像素、高8像素长条,颜色区别于“进度条”并相对于舞台左对、垂直居中对齐。 新建影片剪辑,命名为“音量进度条”,绘制一个宽110像素、高8像素长条,并相对于舞台左对、垂直居中对齐。 2.2 舞台布局 将play、pause、stop三个按钮如上图显示方式布局,实例名为:playbtn、pause btn、stopbtn。 将影片剪辑进度条和影片剪辑进度条进度放置舞台,进度条进度在进度条上层,实例名为:my_mc。 将音量影片剪辑进度条放置舞台,并将影片剪辑音量控制器也放置舞台,放置位置在影片剪辑进度条最左端,实例名为:volume_mc。 放置两个动态文本,实例名分别为:ybftime和ztime。 文件这是可以保存,并在保存的根目录放置一个音乐文件,音乐文件命名为:music.mp3。 2.3 代码设置 在第一帧添加如下代码: my_sound=new Sound(); my_sound.loadSound(music.mp3,false); //声明一个新的sound对象,从外部载入MP3文件 var second:Number=0; //初始记录播放位置变量,并赋值为0,也就是从0秒开始播放 volume_mc.top=volume_mc._y; volume_mc.bottom=volume_mc._y; volume_mc.left=volume_mc._x; volume_mc.right=volume_mc._x+100; volume_mc._x+=100; //设置滑块的可拖动范围 volume_mc.handle_btn.onPress= function(){ startDrag(this._parent,false, this._parent.left,this._parent.top, this._parent.right,this._parent.bottom); //允许拖动影片剪辑 }; vo
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