区域填充算法区域填充算法-Read.PPTVIP

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区域填充算法区域填充算法-Read

* 过取样中,我们对所有子像素的亮度进行简单平均或加权平均来确定像素的亮度。 在区域取样中,我们使用覆盖像素的连续的加权函数(Weighting Function)或滤波函数(Filtering Function)来确定像素的亮度。 反走样——加权区域取样 加权区域取样原理 加权函数W(x,y)是定义在二维显示平面上的函数。对于位置为(x,y)的小区域dA来说,函数值W(x,y)(也称为在(x,y)处的高度)表示小区域dA的权值。将加权函数在整个二维显示图形上积分,得到具有一定体积的滤波器(Filter),该滤波器的体积为1。将加权函数在显示图形上进行积分,得到滤波器的一个子体,该子体的体积介于0到1之间。用它来表示像素的亮度。 图5-55 盒式滤波器的加权区域取样 图5-56 常用的滤波函数 * 特点: 接近理想直线的象素将被分配更多的灰度值; 相邻两个象素的滤波器相交,有利于缩小直线条上相邻象素的灰度差。 反走样——加权区域取样 5.8 在OpenGL中绘图 点的绘制 直线的绘制 多边形面的绘制 OpenGL中的字符函数 OpenGL中的反走样 * 点的绘制 点的绘制 glBegin(GL_POINTS); glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f(10.0f, 0.0f, 0.0f); glEnd(); 点的属性(大小) void glPointSize(GLfloat size); * 直线的绘制 直线的绘制模式 GL_LINES GL_LINE_STRIP GL_LINE_LOOP * (a)GL_LINES画线模式 (b)GL_LINE_LOOP画线模式 (c)GL_LINE_STRIP画线模式 图5-57 OpenGL画线模式 直线的绘制 直线的属性 线宽 void glLineWidth(GLfloat width) 线型 glEnable(GL_LINE_STIPPLE); glLineStipple(GLint factor,GLushort pattern); * 直线的绘制 * 图5-58 画线模式用于构造线段 多边形面的绘制 三角形面的绘制 GL_TRIANGLES GL_TRIANGLE_STRIP GL_TRIANGLE_FAN 四边形面的绘制 GL_QUADS GL_QUADS_STRIP 多边形面的绘制(GL_POLYGON) * 多边形面的绘制 多边形面的绘制规则 所有多边形都必须是平面的。 多边形的边缘决不能相交,而且多边形必须是凸的。 解决:对于非凸多边形,可以把它分割成几个凸多边形(通常是三角形),再将它绘制出来。 * 多边形面的绘制 问题:轮廓图形状态会看到组成大表面的所有小三角形。处理OpenGL提供了一个特殊标记来处理这些边缘,称为边缘标记。 glEdgeFlag(True) glEdgeFlag(False) * 多边形面的属性 多边形面的正反属性(绕法) 指定顶点时顺序和方向的组合称为“绕法”。绕法是任何多边形图元的一个重要特性。一般默认情况下,OpenGL认为逆时针绕法的多边形是正对着的。 glFrontFace(GL_CW); * 多边形面的属性 多边形面的颜色 glShadeModel(GL_FLAT) 用指定多边形最后一个顶点时的当前颜色作为填充多边形的纯色,唯一例外是GL_POLYGON图元,它采用的是第一个顶点的颜色。 glShadeModel(GL_SMOOTH) 从各个顶点给三角形投上光滑的阴影,为各个顶点指定的颜色之间进行插值。 * 多边形面的属性 多边形面的显示模式 glPolygonMode(GLenum face,GLenum mode); 参数face用于指定多边形的哪一个面受到模式改变的影响。 参数mode用于指定新的绘图模式。 * 多边形面的属性 多边形面的填充 多边形面既可以用纯色填充,也可以用32×32的模板位图来填充。 void glPolygonStipple(const GLubyte *mask); glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE); * 多边形面的属性 多边形面的法向量 法向量是垂直于面的方向上点的向量,它确定了几何对象在空间中的方向。 在Op

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