《不为设计而设计 最好的设计 生态学的设计论》摘要.docVIP

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《不为设计而设计 最好的设计 生态学的设计论》摘要 此摘要来自豆瓣网的:broken flower在此感谢她! 自己境界不够高,一口气读完,很多地方都不太懂,竖排繁体字还看得我两眼昏花--||| 特地摘录了部分内容,以便以后重温,慢慢消化~ 关于功能 *功能毕竟是功能,不能太让人伤脑筋去思考;它必须是非经过不可的相互作用才行。 *对设计来说,有时没有加以任何设计的普通工具,便已经十分足够。 -- 关于知觉或表现的经验 *在艺术和设计的领域,会经常经历将已经知道的事情明朗化的快感。 *深泽先生的作品中,有一种明白了以往不知道的事物的喜悦,这和看见从来未见过的事物的感觉完全不同,而是一种身体知道,自己却不知道的感觉。 *知觉或表现的经验,是无法藉由任何感官描绘的经验;是经过一阵子后才理解的经验。当知觉或表现时,我们只知道有某事开始了;在我们还不知道是什么事开始之前,知觉或表现便已开始动作。 *要在设计中加入艺术性,或许加上挑逗知道的快感般的提示,可以增加趣味也说不定。 -- 关于智慧 *关于智慧的定义,在现代好像变成具备许多知识或资讯就是有智慧,其实原本的意思是指洗练的程度或者身体上的知性。 *洗练是压缩了复数的思考、省略多余之物的一种状态。 *设计和艺术也是一样的,有时作者本人完全没有发现之处,却被赋予了各种意义。一个好的作品是具有这样的余裕/宽度的。 -- 关于相即的设计 *与行为相即的设计,是指靠近人无意识的行为流程,并跳入此行为与之融为一体,而非从崭新的形状或色彩来接近人的意识。认知创作者和使用者(或生活者全体)共有的行为,尝试做出共感的元素。 *设计就是寻找刚好合适之事。 *若再进一步追究所谓的刚好适合,就会发现它其实是一种必然,也可说是这个应该要在那里之意。就像是有一个洞,是大家一起共有的,某人放入了某物后,大家都觉得啊!刚刚好的感觉一样。 *若想靠自己创造来进行设计,一定行不通,因此才要寻找。也许是空间、也许是其他的什么地方,有某种东西存在着,以这样的前提下开始观察,就会有所缺欠,就会看到刚好合适的东西。 *就像快完成的拼图,设计师要努力发现尚未拼上的缺口,而最后补上的那一片就是设计的结果。要发现这个缺口其实超乎想象地简单,除了接案开始时得到客户的任务提示外,观察使用者或访问制造工厂等等,也都有助于发现缺口的轮廓,因为真实的场景最有效果。 -- 关于无意识的记忆或身体性记忆(Active Memory) *人通常会重视早已存在的感觉,不是自己创造,而是从早已拥有的东西中寻找。 *Active Memory就是指身体未意识到的记忆,或意识所忘记的记忆。这是许多人在行为的流程中每日反复接触,平常不会特别在意,甚至不会意识到其存在。因此Active Memory是设计者要找出的不自觉的记忆共通项目。 -- 关于不假思索(Without Thought) *Without Thought是深泽直人设计理念的基础,着眼于人与物交互作用时,不去一一细想该项目行为与物体。在不思考、不自觉记忆或行为之下,引导出设计的源泉并将之具体化。 -- 关于Found Object *即被找到的形状,在日常生活中所使用、早已被图像化之物,通常附着了人类的共通行为和各式各样的现象。 *将此图像化之形状或其上附着之现象,使用于别种物品之设计上,暗示使用者新的物品功能或意义,使之与使用新物品的行为或印象产生关系,并非单纯地挪用物体的形状而已。 *Found Object就是人在无意识中找到的环境价值。 -- 关于First Wow/Later Wow *First Wow是看见该物体的瞬间所得到的强烈印象。虽然让人印象深刻,却忽略了设计本身的力道。 *Later Wow则是看见的当下并不了解设计的意义,或者并无强烈的印象,但经过一会儿之后明白其意义或设计,这就是作者的意志和接受者一致的瞬间。 *设计的深度应该是像咀嚼食物般,越咀嚼越有味道;使得接受者从最初的印象慢慢往双方的感觉靠拢,创作者的意图传达至接受者的些微时间差,就是设计的深度。 *使用者本身或许不会马上发现,但要用过才知道就是它的价值所在。好像在玩一种游戏,在刚刚好的瞬间突然明白。 -- 关于行为与痕迹 *第一个思考的方法是在周遭环境中寻找、发现行为利用过之物。在我们的身边,有许多超乎想象的组合,如骑车的人脚刚好踩在人行道的边缘上。 *第二个方法就是寻找痕迹,即只看见结果,却看不到进行行为的人,如公车站牌旁边的人行道护栏,因被当作椅子而变得弯曲。 *就算找到这样的东西,也不可以直接变成设计,太单纯的连结是行不通的。只是,找出周遭环境中已完成的设计,就好像是找到一条路径般,可以找到刚好放进某个洞之物。 *行为不是一个点,而是线。即使没有过这种行为的经验,却因为关联性的组合,所以没有经验也能明白

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