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《玄灵神境》项目计划书
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目录
1.网页游戏WebGame 3
2.中国网页游戏市场概述 4
2.1用户规模 4
2.2市场规模 5
2.3用户付费率 6
2.4用户ARPU值 7
2.5网页游戏前景 8
3.团队核心成员 10
3.1项目经理兼主策划 10
3.2美术总监 11
3.3技术总监 11
3.4网站主程 12
4.项目简介 13
4.1游戏主要特色 13
5.项目实施计划 14
5.1研发地点 14
5.2运营模式 14
5.3盈利模式 14
5.3.1道具收费 14
5.3.2会员制 14
5.3.3内嵌广告 14
5.4最佳情况(A方案) 15
5.5最坏情况(B方案) 16
6.公司发展规划 17
1.网页游戏WebGame
网页游戏(Webgame)简单讲是基于网站开发技术,以网页形式呈现的多人在线互动游戏,是互联网历史上最早出现的网络游戏形式,其雏形为MUD 游戏(Multiple User Dimension)。1995 年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入Internet领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD 游戏《笑傲江湖之精忠报国》。
对于游戏开发公司来说,网页游戏具有开发成本低、开发周期短、技术瓶颈少、用户进入零门槛等明显的优势。
对于用户来说,网页游戏具有无需下载安装客户端,上线时间比较自由,角色可以离线成长等优势。
2.中国网页游戏市场分析
注:部分来自艾瑞咨询的权威数据资料。
2.1用户规模
2007 年中国网页游戏的用户规模为250 万人,根据艾瑞咨询的预计,到2008 年用户规模将达到900 万人(必威体育精装版出版的调查已证实了这一数字),同比增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500 万人左右的速度增长,预计到2009年将突破1500万人。
通过深入访谈与交流,我们了解到目前业内人士普遍看好网页游戏的发展前景,网页游戏的用户数仍将持续增长,增长的原因是网页游戏进入门槛较低,吸引许多中小型团队加入研究和运营的行列,当运营商与产品数量急剧增加时,整个市场也将被充分调动起来,从而形成成倍增长的态势。
2.2市场规模
根据艾瑞必威体育精装版发布的《2007-2008年中国网络游戏行业发展报告》的数据显示,2007 年中国网页游戏市场规模为1亿元,到2008年将达到5亿,此后将保持20%以上的增长率,预计在2010年即可突破10亿关口,达到12.6亿元。
2006 年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规模,但由于缺乏清晰的赢利模式支持,整个行业始终处于停滞不前的状态。06 年后中国网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革,解决了困扰行业发展最大的收费问题,艾瑞认为突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来2-3年将进入迅猛增长阶段,预计到2009 年市场将达到9.0亿元。
2.3用户付费率
2007 -2008年中国网页游戏用户的平均付费率在60%左右,其中用户付费率与游戏有较大关系,各游戏间付费高低差异较大。
艾瑞分析认为,随着用户基数扩大,付费率会产生逐年递减的情况,在未来三至四年间下降速度达到顶峰,预计在2011 年网页游戏用户付费率会下降到40%左右。此后下降速度将有所放缓,最终付费率将保持在30-35%左右。
2.4用户ARPU值
2007 年中国网页游戏付费用户的ARPU 值(ARPU-Average Revenue Per User,即每位用户的平均付费值)为67 元。网页游戏用户的ARPU 值起点较高,且与其他类型游戏相比,用户的持续付费率较低,因此在未来几年间增长幅度也不会出现较大起伏。
目前网页游戏用户的总体付费率较高,约在60%至70%之间,但不同用户消费金额相差较大,有些用户月度消费额仅10 元左右,也有部分用户的消费额在200 元以上。艾瑞认为随着用户基数的增长,游戏付费用户比例也会逐步降低,从而稀释所有用户的平均ARPU 值。
因此在未来几年间,网页游戏市场规模快速扩张的最大驱动力将来自于用户数量的增长,通过用户深度挖掘带来的连动效应影响力则较小。
2.5网页游戏前景分析
2008年末的爆发
2008年末,以《热血三国》、《乐土》、《三国兵临城下》、《武林三国》等为代表的的一系列网页游戏相继爆发,将网页游戏提前推向了繁荣时代。而联合运营更是将在线人数在原来的基础上提升了至少两倍。以杭州乐港科技开发的《热血三国》为例(2008年度最佳网页游戏),其旗下的运营公司乐港互动的在线用户达到了60万,诸多合作公司也取得了骄人的成绩,其中最具影响力的91wan、wangye173、4399各自的在线用户也都超过了10万。
商机还是危机?
网页游戏的霸主——乐港互动凭借其《热血三国》一款游戏,实现了60万人同时在线的骄人成绩。而占领
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