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悦趣化学习研究现状与热点分析
悦趣化学习研究现状与热点分析 [摘要]通过采用“悦趣化学习”、“游戏式学习”、“游戏化学习”、“game-based learning”等关键词对2000-2010年的中国期刊全文数据库和Elsevier Science Direct等五家国外期刊数据库进行全面的文献检索。基于文献研究,对悦趣化学习的研究现状进行了综述,并从研究主题和研究方法进行了比较和归因分析。最后总结了悦趣化学习的研究热点,对悦趣化学习面临的问题进行几点冷思考,以期为今后悦趣化学习的研究提供一些参考。 [关键词]悦趣化学习;研究现状:研究热点:面临的问题 [中图分类号]G40-057 [文献标识码]A [论文编号]1009-8097(2011)06-0032-07 一 引言 计算机技术的飞速发展为其在教育中的应用提供了多种方式,数字化学习与寓教于乐方式的结合正变革着传统的以训练和练习为主的行为主义学习方式。关于悦趣化学习(Game-based learning)的研究最早可以追溯到2003年,由James Paul Gee阐述了游戏对认知发展的影响,自此,游戏在学习中的应用研究如股热潮席卷全球。而在2011年,由惠普公司赞助的新媒体联盟(NMC)和教育学习创新组织(ELI)发布的一项研究报告中指出,未来的两三年之后悦趣化学习会成为新兴技术在教育领域内的研究热点之一。在第十三届全球华人计算机教育应用大会(GCCCE2009)中,“悦趣化学习与社会”作为一个年轻的研究专题,其论文投稿数量排到了第三位。由此可以看出,悦趣化学习已成为当前也是未来相当长一段时间内,值得教育技术领域关注和研究的热点话题。 二 国外悦趣化学习研究现状 1 研究方法与研究过程 (1)研究样本的选择 文章选择的研究样本为学术论文,以数据库的地位和权威性为参考,最终确定的外文数据库包括Elsevier ScienceDirect、Springer Link、Wiley Inter Science和EBSCO等四家国外知名数据库。因此,国外文章以这四个外文数据库为研究范畴,时间跨度为2000年1月至2010年12月,分别以检索项:“Article titles”;检索词:“game-based learning”的检索方式进行检索,剔除无关样本,其中Elsevier Science Direct数据库获得有效样本9篇,Springer Link数据库获得有效样本8篇,Wiley Inter Science数据库获得有效样本10篇,EBSCO全文数据库获得有效样本14篇,所有文章样本共计41篇。 (2)研究方法与研究工具 本研究主要采用内容分析法和文献分析法开展研究。内容分析法就是对明显的传播内容作客观而又系统地量化并加以描述的一种研究方法。这种研究方法被大量用于分析文本材料,预测某一领域的发展趋势。文献分析法是按照研究课题的需要,对教育文献进行查阅、分析、整理进而探索教育问题的一种研究方法。文章结合两种研究方法展开本主题的分析研究工作,在内容分析的基础上辅以文献分析,力求研究的结果更加真实全面。本研究的数据统计、分析和图表的生成均使用Microsoft EXCEL2007软件。 (3)研究类目与分析单元 国外研究现状的分析主要从数量分布、作者国籍、研究主题和研究方法等四个方面进行研究。研究主题的分析单元以数码游戏化学习会议(2010)论文投稿主题的分类为参考,为了确定已有文献在研究内容上关注了哪些方而,笔者采用的方法是:首先,阅读文献,确定研究关注的内容,将其记录在表格中:然后根据表格中的研究内容,对其进行归类、合并,最终将研究主题分析类目分为理论研究、设计与开发、应用与评价、与青少年的发展和与网络技术的融合等五个方面。 2 研究结果分析 (1)文章数量分析 从图l中可以看出,最早出现关于悦趣化学习的文章是在2003年,由James Paul Gee在文章中阐释了游戏对学生认知发展的影响。到2005年,关于悦趣化学习的研究出现快速增长,从图中可以看出关于悦趣化学习的研究呈逐年上升趋势。这主要由于近几年游戏业引人瞩目的发展,教育工作者开始接受游戏作为帮助学生进入数字化学习世界的一利途径,数字化游戏被认为促进和支持学生情境学习的最佳工具。 (2)作者国籍分析 从图2中可以看出,关于悦趣化学习研究最多的国家是美国,其次是荷兰、英国和加拿大,芬兰、土耳其和奥地利等其他国家的研究者也发表了相关的研究文章。可以看出,悦趣化学习正作为一个新型的研究领域而得到世界范围研究者的重视,而美国作为这场浪潮中的前沿者引领着这一研究领域的发展。美国作为发达国家,无
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