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课 程 论 文
课 程 名 称: 计算机图形学
专 业 班 级 : 计科 班
学 生 姓 名 :
学 号 :
指 导 教 师 :
课程设计时间: 2011年6月 10日
1课程题目:
基于OPENGL 的纹理贴图以其漫游的实现
2算法设计:
2.1 几何图元与场景表达
如上的形式,绘制图形在glbegin和glend这两个函数之间,而绘制的几何图元的方式也是多种多样的。上面的分别是画多边形和画点,这是最基本的绘图的方式,当然了,OPENGL 有一个辅助的函数库GLUT。它里面有一些基本的图形的绘制函数
2.2OpenGL中的变换
这是一个非常重要的内容,一定要理解和掌握它,这样在以后就不会出现莫名奇妙的错误了,我在学这个编程的时候,就是会经常出现不能显示我们所绘制图形的问题,这个过程花费了我好多的时间来解决。这是将现实世界的东西转换到计算机所能表达非常重要的一步。它包括模型与视点的变换(移,旋转,及比例变换)、投影变换(平行投影,透视投影)2.3 OpenGL中的照明
OpenGL中使用简单光照模型实现顶点颜色的计算,然后通过着色模式的设置,决定内部象素颜色确定方式。
OpenGL中有两种颜色着色模式:单一着色(flat)和渐变着色(smooth)。通过函数
glShadeModel(GLenum mode);
进行设置。其中:mode参数为GL_FLAT或GL_SMOOTH,分别表示使用单一着色模式和渐变颜色模式。
在使用渐变颜色模式时,OpenGL使用Gouraud模型对颜色进行插值:线段内部使用顶点颜色的线性插值,多边形内部使用顶点颜色的双线性插值。
1)启动和关闭光照
glEnable(GL_LIGHTING); //之后使用光照模型计算顶点颜色。
glDisable(GL_LIGHTING);//之后顶点颜色为当前颜色,当前颜色可以通过glColor*函数指定。
(2)启动和关闭特定光源
glEnable(GL_LIGHTi);
glDisable(GL_LIGHTi);
其中:GL_LIGHTi为GL_LIGHT0、GL_LIGHT1、...、GL_LIGHT7、…,光源的最大数目为GL_MAX_LIGHTS,但至少有8个可用光源
2.4 OPENGL中使用纹理
这个内容是我研究的重点,在OPENGL的学习过程中这方面的内容一直伴随着,这也是最基本的实现三维可视化的过程。
物体的表面细节称为纹理(Texture)。OpenGL使用图像表示纹理,这也是最常用的表示纹理的方式。二维纹理用得最多,一维和三维纹理也各有其用途。那么生成纹理的操作步骤是什么呢?下面我将要介绍它
(1)图像准备:既可以在程序中生成图像,也可以读取图像文件。
(2)生成纹理号:适用于多个纹理反复切换时,一个纹理时不需要。
(3)设置当前纹理:切换纹理,又称为纹理绑定。
(4)定义纹理:指定当前纹理的图像。
(5)设置纹理参数:指定纹理的重叠方式和插值方式。
(6)设置纹理环境参数:决定怎样使用纹理颜色,例如是否与光照色合成。
(7)启动纹理功能,绘制场景,给出顶点的纹理坐标和几何坐标
注:纹理坐标可以直接指定,也可以启用自动计算纹理坐标功能。
8)退出前删除纹理。
用到的函数:1)生成纹理号的函数:
Void glGenTextures (GLsizei n, GLuint *textures);
同时生成多个纹理号。
(2)设置当前纹理:
void glBindTexture( GLenum target, GLuint texture );
target:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D
texture:纹理号
(3)删除纹理
void glDeleteTextures (GLsizei n, GLuint *textures);
注:删除的纹理必须存在
4)定义纹理
void glTexImage2D(GLenum target, GLint level, GLint components,
GLsizei width, glsizei height, GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *pixels);
void glTexImage1D(GLenum target, GLint level, GLint components,
GLsizei
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