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计算机图形学课程设计论文
(花园小屋设计)
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日期: 年 月 日
目 录
一、系统的初始化 1
1 . 画图前的初始化 1
2 . 数据载入 1
2.1 定义纹理 1
2.2 光照的载入 5
2.3 显示列表的载入 5
3 . 对象模型的建立 6
3.1 空间背景 6
3.2 月亮 7
3.3 小屋 8
3.4 树 9
3.5 桌子和凳子 10
3.6 喷泉 10
二、场景光照及材质属性的设置 11
三、交互设计 11
四、程序运行效果图 12
一、系统的初始化
1 . 画图前的初始化
本程序中光照的使用,首先由于模拟的室外场景且四面和天空都是有纹理构成,因此不能有明确的边界,必须关闭光照;其次小屋和石桌及树都仅展示材质,所以必须开启光照。为了便于程序统一,所以默认情况下开启光照、关闭纹理。
glClearColor (0.1, 0.4, 0.8, 0.0);
glViewport (0, 0, 500, 500);
glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glPushMatrix();
glEnable(GL_AUTO_NORMAL);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glDepthFunc(GL_LESS); //深度测试 glEnable(GL_DEPTH_TEST);
qobj = gluNewQuadric();
loadlight();
pondcaculate();
glFrontFace(GL_CCW);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
2 . 数据载入
2.1 定义纹理
选择图片:结合数字图像处理课程中队bmp图像读取技术,本程序使用的纹理是bmp位图。为避免复杂的调色板所以处理一律使用24位图;并且由于OpenGL纹理要求使用的宽和高都是2的n次幂。
打开位图文件后将其中的图像数据存储到内存中们作为纹理数据的来源,由于位图文件的像素样式存储顺序为GBR,因此必须将其调整后方可以使用。
使用glTexParaneteri和glTexImage2D定义纹理属性。
void readimage(char* filename,BYTE* imagedata)//所读图片均为24位bmp,且宽度补齐至四字节边界
{
BITMAPFILEHEADER bf; //文件头
BITMAPINFOHEADER bi; //信息头
int m_ImageWidth; //图象宽度
int m_ImageHeight; //图象高度
FILE *fp1; //文件指针,fp1为源文件
//打开文件,到文件指针
if((fp1=fopen(filename,rb))==NULL)
{
MessageBox(NULL,文件打开错误,warning,MB_OK);
} fread((LPSTR)bf,sizeof(BITMAPFILEHEADER),1,fp1); //读取文件头,读取以后文件指针在文件头末尾(即信息头)
fread((LPSTR)bi,sizeof(BITMAPINFOHEADER),1,fp1); //读取信息头
m_ImageWidth=bi.biWidth; //给图象宽度赋值
m_ImageHeight=bi.biHeight; //给图象高度赋值
fread(imagedata,m_ImageHeight*m_ImageWidth*3,1,fp1); //读取图象数据
fclose(fp1);
}
void adjustimage(BYTE* imagedata,int w,int h)
{
BYTE temp;
for(int i=0;iw*h;i++)
{
temp=imagedata[i*3];
imagedata[i*3]=imagedata[i*3+2];
imagedata[i*3+2]=temp;
}
}
void loadtexture()
{ //侧面的纹理
glGenTextures(5, texName);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
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