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关于构造玩家之间的冲突 (理论总结).doc
关于构造玩家之间的冲突 (理论总结) 玩家之间冲突的定义 玩家之间的冲突是指,玩家个人或团体在实现各自游戏目标的过程中,相互之间进行的对抗活动。 为什么要构造玩家之间冲突 原因1:冲突促进玩家社交,强化了玩家关联,利于稳定用户群。 网游运营不单看重玩家消费量,更强调稳定用户群,以便开展增值业务。为了长久地留住玩家,在游戏设计时通常要对游戏内容做服务时效规划,规划内容包括: 1.延缓可重玩性较低的游戏内容的体验进度。游戏中探索地图和故事这类内容主要供一次性体验,可重玩性低。同样的内容在单机游戏中,玩家体验用时一般是几到几十小时。但在网游中却需要玩家花费几百甚至几千小时。原因就是游戏体验进度被故意延缓了。延缓游戏体验进度最常见的方法,是对游戏内容体验加入等级限制,同时逐渐增加玩家升级难度。虽然升级过程会要求玩家重复体验相同的内容,但只要引导玩家建立了游戏目标,玩家便会持续参与游戏。 2.设置一些可重玩性较高的内容。通过强化AI和内容随机性来提高游戏可重玩性。可重玩性高的内容可以吸引玩家玩很长时间,玩家偶尔会厌倦往往也是暂时的。 3.游戏内容分阶段开放。开发新内容可以使玩家保持对游戏的期待。在开放新内容后的一段时间内,游戏能够吸引大量玩家参与。 以上规划可以延长玩家的游戏总时间,但是这些方法无法降低竞争对手产品的影响。因此,还需要促进玩家社交,设法利用玩家留住玩家、拉动新玩家。 玩家冲突是玩家社交的一种形式,并且能够促进玩家社交、稳定用户群,作用主要体现在以下方面: 1.冲突引起利益得失,而游戏社会中玩家的利益彼此关联,因此不同利益集团的个体冲突,容易升级为团体间的冲突,并且,每个集团为了扩大实力,需要尽力招揽人才,这些都使玩家的社交更主动、范围更广。 2.在冲突中获得优势通常需要依靠人数压制,并且对团体成员的合作稳定性有一定要求。这使得玩家经常会拉动生活中的朋友参与游戏,从而增加了新用户。并且,有朋友一起玩的游戏,玩家更不容易离开,起到了留住玩家的作用。 3.冲突使玩家积怨,使得玩家能够持续参与。当玩家的挑战目标锁定在游戏中的其他玩家时,玩家在击败对手前通常不会转向去玩其它同类游戏。这就降低了同类型其它游戏对老玩家的影响,利于稳定用户群。 由于这些原因,在游戏中构造玩家之间的冲突就显得非常必要了。 原因2:冲突增加了玩家的游戏动力。能够降低玩家对游戏预设内容质量和数量的要求,减轻研发压力。 在玩家冲突未发生之前,玩家的游戏动力主要来自于探索游戏预设内容。而冲突发生后,玩家的动力逐渐转向与其他玩家的成就对比竞争。游戏中的任何利益都可以引发冲突,并非看内容设计得是否新颖或有趣,而是看它是否是玩家都想要的。当玩家的精力集中在筹划和进行相互对抗时,自然就减少了对游戏新内容的要求,减轻了研发公司的研发压力,使研发公司在研发上可以专注于改进内容,提高产品质量。此外,即便游戏预设内容质量不高,玩家矛头一般也不会对准研发公司,因此有利于维护研发公司的良好形象。 原因3:冲突可与游戏经济系统关联,刺激消费,增加游戏人气。 假设规划如下: 1.游戏中的某种资源有很多用途,玩家可以通过消费得到它; 2.冲突需要消耗大量资源,或是需要以大量资源为基础; 3.在冲突中获胜的一方可以得到象征实力或地位的特殊奖励。 采用上面设定会吸引不同收益取向的玩家参与冲突:消费型玩家会参与冲突以求获得满足感,收益型玩家会参与冲突以求获得利益(这些利益主要来自消费型玩家的投入)。由于冲突会使玩家积怨,所以冲突会持续下去。而主导冲突的是消费型玩家,冲突越久,资源消耗越多,消费型玩家的消费量就越大,跟随消费型玩家的收益型玩家也越多,因此同时提高了游戏人气和盈利。 原因4:可吸引玩家公会入驻,提高游戏人气和影响力。 冲突促进玩家社交,对增强公会凝聚力、扩大公会规模及影响力都有好处。并且,游戏中公会级的冲突为公会提供了展示自己的舞台,促进了公会之间的交流。因此能够吸引玩家公会入驻,增加游戏人气,运营商也可以利用公会提高游戏影响力。 如何构造玩家之间冲突 由于游戏行动控制权应掌握在玩家手中,因此不能强迫玩家互相对抗。但是可以构造一些条件诱使冲突发生,这些条件包括: 1.玩家制定了自己的游戏目标,并决心要实现它。 2.玩家游戏目标的实现受到其他玩家行为的阻碍。 3.各方不愿谈判,或是没有谈判途径。 4.玩家在游戏中有能力阻碍其他玩家达成目标。 以上这些条件都可以在游戏设计时构造出。所以,构造玩家之间冲突,即构造条件来提高冲突发生的几率。具体包括三个步骤:1.设置冲突环境;2.引导玩家参与;3.强制冲突升级
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