2 第2篇 物体造型(建模)、材质-贴图、灯光、场景合成.pptVIP

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2 第2篇 物体造型(建模)、材质-贴图、灯光、场景合成

* 4.1.2 聚光灯(----目标聚光灯) 在3DS MAX中功能最多的灯光是目标聚光灯(Target Spotlight),简称聚光灯。可用它对准物体照射,且可调整其光束大小、产生阴影或投影图像。 # 聚光灯、聚光灯视图、发散角与过渡角、阴影的设置与应用 例题 * 4.2 环境 4.2.1 标准雾 可以通过在场景中设置雾效等环境效果,以增加场景的真实气氛 。 在3DS MAX系统中主要有“Standard Fog”(标准雾)、“Layered Fog”(分层雾)、“Volume Fog”(体雾)及“Volume Light”(体灯光)等环境设置选项。 在场景中设置标准雾后,系统将在“Camera”(摄像机)视图中,按场景景深雾效进行渲染着色。离摄像机近的地方景物清楚,而远的地方景物模糊。 * 1.环境效果范围的建立 使用标准雾的第一步是设置场景中产生环境雾化效果的范围,这通常可以借助在场景中建立的Camera”(摄像机)物体来完成。 2.标准雾的建立 (1)选择菜单命令“Rendering/Environment”(渲染/环境)项,在显示出“Environment”(环境)的对话框中“Atmosphere”(大气)区域内可以设置各种环境效果。 (2)单击对话框中“Atmosphere”(大气)卷展栏中的“Add”(增加)按钮(大气\增加…) ,在显示出的“Add Atmospheric Effect”(增加大气效果)对话框中选择“Fog”(雾)项。 (3)如果选择“Standard(标准)”类型,则其下的“Standard”区域激活,并且其中的参数项“Near%”(近%)与“Far%”(远%)处于开启状态 气)卷展栏的下面显示当前列表中激活项目的有关参数 * 增加大气效果 (1) (2) 标准雾 * 3.标准雾属性的设置与调整 可以根据需要对不同的参数项作适当时设置与调整。如可以调整标准雾的颜色属性,以获得雾化或深远的环境效果。另外,也可以调整标准雾的作用范围及标准雾浓度等属性,以获得不同的雾化效果。 标准雾的作用范围及浓度在缺省情况下是:标准雾的作用范围是从近处至远处,并且雾的浓度从无变到最强。通过调整标准雾在远近范围处的浓度,可以改变场景中物体的显示状况,如通过减小远范围处标准雾浓度,则可以不需调节摄像机的拍摄范围而使远处物体显示出来。 # * 4.2.2 分层雾 在3DS MAX 系统中,利用参数项“Layered Fog”(分层雾),可以在场景中建立一种具有一定的高度与宽度,并且在其边缘部分过渡虚实相间的雾效。 在场景中,可以通过设置一个或多个分层雾项,并同时对这些分层雾的有关参数项值作适当的调整,在场景中产生一种悬浮在地面上,轻柔飘渺,并随着高度的增加而渐渐 消散的雾气。 * 1.分层雾的建立及虚化 (1)选择菜单命令“Rendering/Environment”(渲染/环境),在显示出的“Environment”(环境)对话框中选用“Fog Parameters”(雾参数)卷展栏中“Fog”(雾)区域内的复选项“FogBackground”(雾化背景),以使得分层雾对背景起作用。 (2)在“FogParameters”(雾参数)卷展栏中,参数项“Type”(类型)下有“Standard”(标准)雾与“Layered”(分层)雾选项。选择其中的“Layered” (分层)项。 选择其中的“Layered”项,以使分层雾的“Layered”(分层)区域内的参数激活,则在场景中设置了一个分层雾项。 * (3)在“Environment(环境)”.对话框上“FogParameters”(雾参数)卷展栏中,设置“Layered”区域内参数项“Top”(顶部)值为30、“Bottom”(底部)值为0,则确定在场景中,分层雾高度在0到30之间。通常确定地面的高度(即。Z值)是0。 “Layered”(分层雾)的作用主要体现在建立场景中物体的层次上,而不是建立远与近的关系上。对于分层雾在场景中地平线上产生的非常明显生硬的直线,一般可通过调整分层 雾的有关参数项值来加以改善,以使得分层雾在场景中地平线上的分布显得柔和一些。 * 对分层雾效果的设置与调整的参数项均包含在“Environment”(环境)对话框上“FogParameters”(雾参数)卷展栏中的“Fog”(雾)区域内,主要有“HorizonNoise”(水平噪波)、“Falloff”(弱化)及“Angle”(角度)等。设置与调整的方法比较简单 。 分层雾 * 2.多层雾的使用 为了增强场景中雾化的效果,可以在场景中设置多个分层雾项,以产生一个综合的环境效

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