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要点提示 SMSUtil.java类主要完成和信息台的通讯,以发送短消息的形式,实现游戏的收费功能。 代码中假设10086是事先设定好的收费平台的号码,使用的是sms协议。发送的短信内容设定为“ye”,这是10086用于查询话费余额的。这么设定的目的是测试短信发送是否成功。如果发送成功,则10086马上会返回一条短信,显示查询的话费余额。在实际应用中,可以根据需要修改相关内容。 程序中,在设定好的收费点处,调用SMSUtil.java类中定义的sendSMS()方法,然后根据成员变量judge的值来决定是否继续游戏。如果judge变量的值为true,则表示游戏者同意交费或续费,游戏继续进行。 本章小结 1/4 1. 图片过渡效果的处理。“渐显”过渡效果是通过逐渐增加剪切区域的宽度和高度来实现的。“淡入淡出”过渡效果就是图片透明度渐变的过程。“百叶窗”和“块状”过渡效果就是将整个屏幕“分割”成若干个纵向或横向的“叶片”或者“块”,并设置显示这些“叶片”或者“块”的剪切区域,然后,在线程中控制并改变剪切区域的起始位置以及“叶片”的宽度或者高度。 2. 透明度(Alpha)是指背景颜色可见的程度。RGB色彩空间其实质应该是ARGB色彩空间,每一个像素点的颜色由一个32位的整数来表示。透明度取值为0X00时,为全透明状态,。透明度取值为0XFF时,为全不透明状态。 3. Graphics类上定义的drawRGB()方法用于绘制带透明度的颜色,getRGB()方法用来获取图像中一个指定的矩形区域的ARGB数据值。 本章小结 2/4 4. 手机游戏中常用的动画制作方法有三种:一是在不同的时间和不同的地点连续、循环地显示保存在图像数组中的一组静态图像来实现动画。二是利用setClip()方法在屏幕上指定一个绘制区域,然后再利用drawImage()方法显示由各独立图像帧合成好的图片中的某个图像帧。三是利用Sprite对象循环显示合成好的图片中的每一帧图像。 5. Sprite类的setFrameSequence()方法用来明确设置动画播放帧序列。nextFrame()或者prevFrame()方法可以依次切换当前需要播放的图象帧。通过paint()方法可以逐个绘制出动画播放帧序列中的图像帧。另外,getFrameSquence()方法可以获取构成动画播放序列的图像帧个数。getFrame()方法用于获取动画播放序列中当前正在播放的图像帧索引号。 6. 在手机游戏中,最简单、最常用的人工智能有以下两种:一是随机数的使用。二是规则导向或称之为条件导向,即在程序中通过对某些条件的判断,以决定下一步的行为。 本章小结 3/4 7. Timer类和TimerTask类都定义在MIDP框架的java.util包中,用于实现自动控制线程的调用。定时器线程的优先级比普通线程的优先级要低得多,对实时性要求高的任务,比如屏幕的绘制,不能使用定时器来完成。 8. Timer类和TimerTask类配合使用的方法为:首先,声明一个Timer类的对象。然后,定义一个TimerTask类的子类,并实现run()方法。或者定义一个TimerTask类的对象,在定义体内直接实现run() 方法。最后,调用Timer类中定义的schedule方法,该方法会自动调用run方法,以控制并完成任务的执行。 9. Canvas对象的showNotify()和hideNotify()事件处理方法,随着Canvas对象可显示状态的变化而被调用。常常用于某些突发事件,比如来电暂停和恢复处理。 本章小结 4/4 10. 手机中文字不会自动折行,且手机屏幕大小不一,文字在不同的手机里大小不一样。为了提高手机游戏的可移植性,在任务八中通过算法实现了文本的自动折行,并利用定时器实现了文本的滚动效果。 11. Wireless Messaging API属于J2ME体系中的一个可选包(Optional Package),通常简称为WMA。应用WMA,可以使移动设备通过各种无线网络(比如:GSM、CDMA)发送和接收短消息。 课后实训1/2 1. 请设计“打老鼠”游戏中的一个环节,即在事先布局好的9个或16个洞里,随机出现老鼠,以供玩家打击。如图7-16所示。 提示:相关图片素材可以自行设计,也可到相关网站下载。 2. 请设计一款“猫追老鼠”的动画,猫可以由玩家通过上、下、左、右方向键的控制在屏幕上移动,以追逐老鼠。而老鼠则能根据猫的位置进行逃避。 提示:逃避实际上是追逐的逆过程。 3. 利用定时器实现小鸟在蓝天白云间飞行的动画效果,五只小鸟出现的位置是随机的。如图7-17所示。 4. 请思考并查找相关资料,说明手机游戏的测试流程和测试内容有
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