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Reactor动画 Reactor的使用:床, 步骤: 1.布料: 布料:平面,把:圆柱体 固定边界:为平面添加reactor cloth,在顶点模式下,进入控制器面板,选择fix ,将平面两侧的所有点加入进去 创建reactor布料集 选择preview animation,播放等到移动最低点,update max 2.床或球体(刚体): 创建几个球,选择它们,并加入reactor刚体 进入属性值面板,将质量设为1 时间设为300帧 进入工具面板,打开reactor Preview 中将结束帧改为300,并勾选update animation, 打开Create animation命令 动力学动画 这个内容比较难 启动动力学工具——工具/更多/动力学 新建(给名称) 编辑对象——为不同的对象设计不同的动力效果,如碰撞等 解算命令,可生成动画。 例:碰撞的小球 综合实例:爆炸的小球 造型: 1.炸弹:球体,炸弹头部:圆柱体,二者作布尔运算 2.导火线:曲线,加圆柱体,使用路径变形修改,选择上述曲线 动画:(关键帧) 导火线:在120帧时将变形值调为0 粒子:火焰 爆炸:用空间扭曲中的爆炸并链接,修改一些属性值 增加真实效果 预备、拉伸和后续动作 示例:jella * * * * * * * * * * * 建圆环和模型,加摄像机,将圆环加可编辑多边形修改器,选择所有多边形,点击法线即可。 * * * * * * * * * * * * * 第七章 动画设计制作 动画的分类 关键帧动画 基础动画 修改器动画 路径动画 摄像机动画 灯光动画 运动关系动画 粒子系统动画 空间扭曲动画 骨骼运动动画 Reactor动力学动画 角色动画…… 计算机动画 在创建动画时,只需创建并记录动画序列中的下面几帧的场景画面 起始帧 结束帧 关键帧 3DS MAX自动进行插值计算并渲染出关键帧之间的其他帧,即可生成动画。 动画制作的关键 时间:用帧的单位来测量,每秒动画的帧数 默认为每秒30帧(NTSC制) 电影为每秒?帧,PAL制每秒?帧 关键帧: 描述了场景中对象的移动位置、旋转角度、缩放的大小和变形,以及材质贴图、灯光摄像机的效果等 关键帧的数量应根据动画效果进行设置,关键帧太少,会使动画效果失真;关键帧太多,会增大渲染处理时所用的时间 时间轴和动画控制工具栏 播放控制按钮 当前帧提示框 时间配置按钮 时间配置按钮可以改变动画的帧数的 时间的设置。 时间配置 帧速率:4种模式 时间显示:显示在时间轴上的信息 播放:播放的速度、是否循环 动画:设置开始、结束、长度、帧数、当前等信息 1. 关键帧动画 打开关键帧动画按钮,主要通过时间滑块来实现,即定义运动对象几个关键的点来实现运动效果。 示例:跳跃的小球 示例:飞标 关键帧的基本操作:移动、复制、删除等 调整时间配置工作。 示例:蝴蝶 1. 关键帧动画 使用轨迹,如前面的小球运动 示例: 建模 选择运动对象——点自动关键点——滑动时间块——移动小球(动画生成)/30帧 让运动轨迹可视——右击小球/属性——显示属性中打开轨迹复选框。 回到15帧,移动小球形成抛物线 然后再制作小球进球,落地,弹跳再落地的效果。 1. 关键帧动画 前面采用移动、旋转、缩放等产生动画效果,属于基础动画。 还可以使用修改器实现动画效果: 示例:翻书(弯曲修改器) 常用的还有:锥化修改器,切片修改器,扭曲修改器等等。 2.路径动画 在3ds MAX 中可以制作沿指定路径运动的动画,即绘制运动对象及二维运行路径,然后让对象沿着路径运动。 需要为运动物体指定”路径约束”控制器。 示例:前面讲过的导弹运动。 示例:旋转文字 3. 摄像机动画 摄像机动画也是一种比较重要的动画,就是场景中的对象并不发生变化,而是改变摄像机的目标点或摄像机点位置或移动摄像机,从而产生动画效果。它的本质是关键帧动画。 3. 摄像机动画 实例:飞行物穿洞动画的制作(实例) 知识点: 建模: 洞的制作——圆环+法线的使用 飞行物 材质与贴图略,灯光略 动画: 飞行物:路径动画 摄像机:跟踪目标+路径动画 4. 灯光动画 对灯光的、颜色、投影贴图等参加进行设置。 例如:舞台灯光追随演员的效果 将灯光目标链接到演员身上即可。 轨迹编辑器 树状结构:包括场景中的所有对象、材质、环境设定、声音、全局阴影参数的设定。 移动关键点按钮 缩放关键点按钮:以当前帧的位置为基准,将所选关键点之间的距离进行缩放。 滑动关键点按钮:水平方向移动关键点 缩放值按钮:选择不同的关键点,在轨迹视图下方提示栏的相应文本框中,显示该关键点的关键帧数及位置。 添加关键点按钮 减少关键点按钮 绘制曲线按钮:可以在轨迹线上任意绘制关键点。 轨迹切线设置
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