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第3章 动作设计技法

第3章 动作设计技法 3.1 挤压和拉伸 动画艺术家在仔细研究写实电影中的一些慢镜头动作时,发现人的身体在做各种不同的动作时会被反复地挤压和拉伸。因而动画角色的动作始终都是用挤压和拉伸来处理的,只不过其拉伸的幅度要比真人大得多而已。 课后练习题 1.根据想象画几张挤压和拉伸的极限张。 2.试述挤压和拉伸在动画运用中的几个特点。 3.2 预备动作 3.2.1 预备的概念 3.2.2 预备的特点 课后练习题 1.画一组挥棒击球的原画,重点是预备动作。 2.小结一下预备动作的特点。 3.试述什么情况下不需要预备动作。 3.3 重叠动作和动作的跟随 3.3.1 重叠动作的概念 3.3.2 动作的跟随 课后练习题 1.复习重叠动作和跟随动作的概念。 2.选用图3—14的例子作为原画作业。 3.4 动画姿势 动画设计中优秀的原画张是非常重要的。一组优秀的原画张本身意味着这套动画已经成功了一半。 3.4.1 找寻最明确的姿势和角色的肢体表情 3.4.2 剪影检测动作造型法 3.4.3 识别不正确的形状 课后练习题 1.练习画一些动作,在作业中看有没有不好的形状出现。 2.小结一下错误形状的特点。 3.4.4 动态线 表现角色整个身体动作的趋势方向的流线,称为动态线。简单地讲,动态线就是在画动作的时候,为在画面上明确动态的大方向,用线条的方式指示出来。通过动态线的帮助,我们可以更好地掌握动作的动态。 课后练习题 1.设计几个造型及他们的主要动作,要求标出动态线的位置。 2.讲解动态线的几大特点。 3.4.5 原画极限张的处理 原画极限张——指动画片动作中挤压和拉伸幅度最大的、动作最夸张的那幅原画张。 课后练习题 1.解释一下什么是极限张。 2.试说明应如何处理好极限动作。 3.试画一下动作中的极限张。 3.4.6 弧度线 我们在动态线部分的讲解中了解到,动态线的形状通常是一根饱满的弧线。在动画中这种弧线并不是只有动态线。每一个动作都有自己的运动轨迹,就好像天空中每一颗星星都会沿自己的轨道转动一样,动作也一定是沿着自己的运动路线前进的。而运动的路线不会仅仅是一条直线,它通常会有一个弧度。 课后练习题 1.画一套羽毛被风吹动的原画设计。 2.画一套芦苇在风中摆动的原画设计。 3.4.7 动作拖拉效果的强调 由于物体具有重力的压力运动,受力时往往会被迫弯向动作的反方向,这种现象在原画设计中被称为“拖拉效果”。一般来讲,较轻、较柔软的物体,例如羽毛、头发、衣服等,更容易产生拖拉效果,而且拖拉的方向会更明显。在卡通性较强的动画片中,原画设计甚至会给硬的物体也设计出幅度较小的拖拉效果,以求得更好的画面效果。 课后练习题 1.解释一下动作的拖拉效果。 2.画两套原画,一套运用拖拉的技巧,一套不运用,并作比较。 3.4.8 无对称姿势 我们知道在画面的处理上对形状是有要求的,封闭的形状、等大的形状是不可取的。在动作的姿势上有同样的要求,对称的动作姿势是不可取的。这也就是通常会提到的“同手同脚”,也是刚刚开始学习原画时经常出现的错误。 课后练习题 1.总结在哪几种情况下可以运用对称姿势。 2.画一套对称的姿势,再改成非对称姿势,并分析效果优劣。 3.5 原画创作技法 3.5.1 创作步骤——小草稿图 3.5.2 动作设计步骤 3.6 原画画面赏析 要成为一名优秀的原画设计师,首先要成为一名出色的画家,动画的每一帧都是一幅图画,如果每一幅图画都很传神,到位,自然你的原画就不会差。 课后练习题 1.总结动作设计的步骤。 2.总结动作设计的注意事项。 * * 3.1 挤压和拉伸 3.2 预备动作 3.3 重叠动作和动作的跟随 3.4 动画姿势 3.5 原画创作技法 3.6 原画画面赏析

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