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【优品课件】---《dx9.0中文帮助》
Dx9.0中文帮助
目 录
一、Direct3D起步 8
二、三维坐标系与几何学 11
三角形光栅化法则 17
点、线光栅化法则 20
点精灵光栅化法则 20
三、设备 23
四、Direct3D对象 38
五、资源 39
六、状态 45
渲染状态 45
概述 46
取样器状态 53
取样状态 53
相关主题 54
纹理层状态 54
SetTextureStageState 54
七、顶点声明 56
D3DVERTEXELEMENT9结构 57
把FVF映射到DirectX 9.0的Decl 59
使用了D3DDECLUSAGE_POSITIONT的顶点声明 60
DirectX 9.0之前的驱动程序 61
不支持3.0版本像素着色器的DirectX 9.0驱动程序 61
支持3.0版本像素着色器的DirectX 9.0驱动程序 61
未使用D3DDECLUSAGE_POSITIONT的顶点声明 61
用于可编程顶点流水线 62
用于固定功能顶点流水线 63
把DirectX 9.0声明映射到DirectX 8.x声明 64
把DirectX 9.0声明映射到FVF位 64
用于ProcessVertices的顶点声明 65
八、顶点格式 65
九、几何体 67
顶点缓存 67
描述 68
内存池及用途 68
存取顶点缓存的内容 70
取得顶点缓存描述 72
固定功能顶点处理 73
目标顶点缓存的FVF用途设置 74
创建索引缓存 78
索引处理的要求 79
存取索引缓存的内容 79
取得索引缓存的描述 80
十、渲染 81
雾 96
十一、固定功能流水线 105
十二、顶点和像素处理 105
十三、变换 111
矩阵 111
概述 112
平移和缩放 113
平移 113
缩放 114
世界变换 116
什么是世界变换 116
设置世界矩阵 117
观察变换 118
什么是观察变换? 118
设置观察矩阵 119
投影变换 120
什么是投影变换? 120
设置投影矩阵 122
十四、视区和裁剪 124
十五、光与材质 130
光的类型 133
点光源 133
平行光 134
聚光灯 134
光的位置、范围和衰减 138
位置 139
范围 139
衰减 139
光的使用 140
设置和取得光的属性 140
启用和禁用光源 142
环境光 144
示例 145
漫反射光 146
示例 147
镜面反射光 148
镜面反射光公式 149
中间向量 150
示例 150
示例 152
衰减和聚光灯因子 154
衰减因子 155
聚光灯因子 156
材质 156
设置材质属性 157
取得材质属性 158
材质属性 159
漫反射和环境反射 159
放射 160
镜面反射 160
十六、纹理 161
纹理寻址模式 162
设置寻址模式 163
设备限制 163
用Mipmap进行纹理过滤 184
创建mipmap链 185
选择并显示mipmap 186
复制到表面 204
相关主题 205
复制表面 205
相关主题 205
Gamma控制 207
Gamma Ramp Levels 207
设置及取得Gamma Ramp Levels 208
压缩纹理资源 211
存储效率和纹理压缩 212
在单个纹理内的混用不同格式 212
不透明和一位阿尔法纹理 212
不透明颜色编码的示例 215
一位阿尔法编码的示例 216
带阿尔法通道的纹理 217
直接纹理编码 218
三位线性阿尔法插值 219
压缩纹理格式 221
使用压缩纹理 221
测定对压缩纹理的支持 222
创建压缩纹理 222
压缩纹理的解压 223
十七、可编程流水线 226
十八、可编程数据流模型 229
组合的示例 232
一个数据流,只使用漫反射色 232
十九、顶点着色器 238
创建顶点着色器 239
第1步:声明顶点数据 239
第2步:设计着色器的功能 240
第3步:检查对顶点着色器的支持 240
第4步:声明顶点着色器数据 240
第5步:创建着色器 241
第6步:渲染输出像素 241
顶点颜色 242
纹理 244
带光照的纹理贴图 246
顶点着色器的创建 246
顶点着色器常量 247
渲染 248
将顶点着色器与顶点声明分离 249
把DirectX 8.x的顶点声明映射到DirectX 9.0的顶点声明 250
把FVF码转换为DirectX 9.0的顶点声明 251
把DirectX 9.0的顶点声明转换为DirectX 8.x的顶点声明 251
把DirectX 9.0的顶点声明转换为FVF码 252
二十、像素着色器 253
创建像素着色器 253
第1步 254
第2步 254
第3步 255
第4步 255
第5步 25
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