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信息技术课导入技能训练精选

主要内容 什么是导入技能 导入技能的目的 导入的类型 导入技能的训练及评价 一、内涵 导入是教师在一个新的教学内容或教学活动开始时,引导学生进入学习的行为方式; 通过导人,把学生引导到一个特定的学习任务和程序之中,因而又叫定向导入; 应用于上课之始、开设新课程或进入新单元、新段落的教学过程之中。 二、掌握导入技能的目的 渲染气氛、酝酿情绪、渗透主题和带入情境 有利于引起学生的好奇心,激发求知欲,形成学习动机 有效的集中学生的注意力,引起对所学课程的关注,引导进入学习情境 有利于使学生的思维定向,为学习新知识、新概念、新原理和新技能作鼓动、引子和铺垫 有利于学生明确学习目的,使每个学生都了解他们要做什么,应达到何种程度。 三、导入技能的类型 直接导入 多媒体导入 设疑导入 故事导入 游戏导入 作品导入 演示导入 温故导入 审题导入 (一)直接导入 直接阐明学习目的、要求和各个重要部分的内容及教学程序 有时在新课内容较少,或较易,或者是练习课时,一般采取此方法 案例: 《多媒体大王》的教学,在学完新建卡片、字体设置、文本框创建等新知识后的练习课,课前我就让学生明确了本节课的任务:利用已学知识,自己完成一张卡片的创建,并以此评分、奖励。于是在这样一个明确目标的激励下,学生的主动性与积极性都得到了充分地调动,能够感觉到学生争先恐后地想要完成任务。这对于学生头脑中以往知识的巩固及独立操作能力,都有了一个极好的锻炼。 (二)多媒体导入法 利用多媒体手段导入新课,可以很好地创设情境,有利于激发学生的情感,促进学生主动、积极地参与到教学活动中来 案例   在《小小画家》“可爱的鱼儿”一课的教学中,课前我循环播放了一段“海底世界”的视频,学生一进教室,立即就被这美妙的海洋世界给吸引住了,不时地发出赞叹。在这样的一种情境创设之下,学生对于本节课的学习兴趣与积极性立即就提高到了极点。而那节课里,很多学生都会主动提起:“老师,我要画这条鱼。”,“不,那条好看。老师,你教我怎么画?”……学生的参与度达到了100%。 (三)设疑导入法 根据教学内容,精心设计能够引起学生好奇心、探索欲的问题,以激发学生学习新知的强烈愿望案例: 如《多媒体大王》中,“我做小美工”这课的教学。由于先前学生已掌握了文字输入的基本技巧,对于计算机的学习有了进一步的自信;对文本工具栏,也有了一个潜在的意识。于是新课的导入中,教师首先出示了学生以往的作品---《静夜思》的文本。相继地又展示了经过字体颜色大小---文本框线条设置---位置变换后的文本,并提出问题“这中间有些什么变化,你能找出来吗?”,“你自己能用工具实现这些变化吗?”(如果学生有困难,教师可以提示具体用哪个工具实现哪个功能)……问题的层层深入,不时地激发学生的好奇心。而对于美的追求,也促使他们想更快地学习新知识。 (四)故事导入法 通过讲故事、唱儿歌、猜谜语导入新课,就是故事导入法。 案例   在《动画大师》“小白兔搬南瓜” 的教学中。导入时我先让学生参与,一起讲述了《小白兔搬南瓜》的故事,学生的热情很高,而随即我便指出,“今天就让小朋友自己来做导演,把这则小故事搬上我们的计算机屏幕”,这下学生的学习积极性立刻就被调动起来了,而之后学习过程中碰到的难题,也因为“自己当导演”的强烈愿望,而始终保持着想学好学的积极性。 (五)游戏导入法 利用游戏将所要学习的知识渗透到游戏活动中去,使学生在参与游戏的过程中,心情轻松愉快,将注意力很快地引导到新知识的学习中来。 案例: 小游戏——寻找班中的小胖子 大家做一个小游戏——寻找班中的小胖子(强调:不一定成功),由老师做出条件的限制 喜欢吃洋快餐的同学 喜欢吃百事可乐或可口可乐的同学(引入或的概念) 既喜欢喝可乐,又喜欢吃薯条的同学(引入和的概念) 平均每三个月都会去吃的 平均每个月 每个星期? ?? ? (六)作品导入法 在新课导入时,教师可直接出示某一作品,然后引导学生进行分析、研究,从而导入新课 在实际操作中,出示的作品 可以是一项完整的范例作品,引导学生进行欣赏、分析,明确将要学习的内容; 出示一项不完整,甚至带有明显缺陷的作品,让学生在分析的过程中明确可以采用将要学习的知识来改进它。 案例: 关于低年级《小小画家》的教学,鉴于大部分学生都是第一次接触电脑,技能比较生疏,况且识字不多,很多学生对于偶然出现的新窗口都会感到很茫然,很慌张。所以在二节新课后,我安排了一节练习课。导入时我首先展示了部分学生的典型作品,或优秀,或失败。而学生一看到这些熟悉的作品,就开始兴奋起来。“这是我画的”,“是啊,我也是这样的。不知道怎么办?”,“我知道,我是这种办法做的。”……学生的七嘴八舌,课堂气氛也开始异常活跃起来。 (七)演示导入法 演示导入,是指教师通过实物、模型、图

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