MAYA快速入门教程6—角色设置.docVIP

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MAYA快速入门教程6—角色设置

角色设置 简介 典型的 3D 角色可以由许多曲面和组件构成。为了确保角色按希望的方式设置动画,仔细规划角色设置的过程是很重要的。 角色设置或“装配”是用于准备 3D 模型(包括其用于设置动画的随附关节和骨架)的通用术语。 根据要设置其动画的模型,角色设置可能会涉及下列技术: 创建一个骨架,该骨架包含充当 3D 角色模型的框架的关节。您在关节上设定了限制,以使关节以一种逼真的方式旋转。设置角色的动画时,将使用正向或反向运动学技术(FK 和 IK)定位角色的关节。 将 3D 曲面绑定到骨架,使它们一起移动。绑定的过程还可能会包括定义角色关节弯曲的方式或蒙皮曲面凸起以模拟肌肉的方式。 为了限制运动的范围或基于一个属性的移动控制另一个属性,为特定的已设置动画的属性定义和设定约束。 将曲面组件(如 CV)分组为称为“簇”的集,以便可以在更加详细的级别上设置角色的各个部位的动画。 本章将介绍最常用的角色设置功能: 第 1 课 骨架和运动学:简介 第 2 课 平滑蒙皮:简介 第 3 课 簇和混合变形变形器:简介 如果尚未下载课程文件,请从?/maya-tutorials?下载。将?Getting Started 2013 Lesson Files?Zip 文件复制到本地驱动器并解压缩该文件夹。 选择“文件 设置项目”(File Set Project),然后将GettingStartedMaya2013LessonData\CharSetup?目录设定为 Maya 项目。有关详细信息,请参见下载课程文件与设定 Maya 项目。 若要确保课程按所述方式运行,请选择“动画”(Animation)菜单集。除非另有说明,本章中的步骤均假设已选定“动画”(Animation)菜单集。 在“选择工具”(Select Tool)处于活动状态时通过打开“工具设置编辑器”(Tool Settings Editor)?并禁用“软选择”(Soft Selection),确保“软选择”(Soft Selection)处于禁用状态。 典型的 3D 角色可以由许多曲面和组件构成。为了确保角色按希望的方式设置动画,仔细规划角色设置的过程是很重要的。 角色设置或“装配”是用于准备 3D 模型(包括其用于设置动画的随附关节和骨架)的通用术语。 根据要设置其动画的模型,角色设置可能会涉及下列技术: 创建一个骨架,该骨架包含充当 3D 角色模型的框架的关节。您在关节上设定了限制,以使关节以一种逼真的方式旋转。设置角色的动画时,将使用正向或反向运动学技术(FK 和 IK)定位角色的关节。 将 3D 曲面绑定到骨架,使它们一起移动。绑定的过程还可能会包括定义角色关节弯曲的方式或蒙皮曲面凸起以模拟肌肉的方式。 为了限制运动的范围或基于一个属性的移动控制另一个属性,为特定的已设置动画的属性定义和设定约束。 将曲面组件(如 CV)分组为称为“簇”的集,以便可以在更加详细的级别上设置角色的各个部位的动画。 本章将介绍最常用的角色设置功能: 第 1 课 骨架和运动学:简介 第 2 课 平滑蒙皮:简介 第 3 课 簇和混合变形变形器:简介 在本课程中,您将加载包含人类角色的场景。在本课程期间,您将创建角色骨架并对其设定动画。 打开场景 确保已完成课程准备中的步骤。 打开名为?Skeleton.mb?的场景文件。 可以在设定为 Maya 项目的?GettingStartedMaya2013LessonData\CharSetup?目录中找到该文件。 场景中显示的角色 Jackie 是一个模板,因此在课程过程中您不能因为无意而选择该角色。Jackie 已建模为达芬奇姿势,即最容易创建骨架的姿势。 骨架由骨骼和关节组成。在 Maya 中创建骨架时,可以在希望弯曲或扭曲角色的骨架位置创建一系列的关节。 一个常用的骨架创建方法是创建多个独立的关节链,一个用于每个手臂,一个用于每条腿,一个用于脊椎/头部,然后将关节链组合在一起以创建单个骨架层次。在随后的步骤中,将创建腿部的关节。 创建腿部关节 选择“窗口 设置/首选项 首选项”(Window Settings/Preferences Preferences)。在“首选项”(Preferences)窗口中,单击“运动学”(Kinematics)类别。为“关节大小”(Joint size)输入 0.4,然后单击“保存”(Save)按钮。 在接下来的步骤中创建关节时,会使关节显示的更小。如果默认大小为 1.0,则该尺寸的关节使它们很难为该角色精确定位。 注意 默认关节大小 1.0 已用于创建如下图中绘制的关节。您创建的关节看起来可能比本课程中绘制的关节小。 选择“骨架 关节工具”(Skeleton Joint Tool)。该工具用于创建组成骨架

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