玛雅-基础知识.docVIP

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玛雅-基础知识

基础部分 Maya是一个强大的三维动画图形图像软件,她几乎提供了三维创作中要用到的所有工具,能使您创作出任何可以想象到的造型、特技效果、任何现实中无法完成的工程,小到显微镜才能看到的细胞,大到整个宇宙空间、超时空环境,换句话说您能想到的,她是完全可以办到的。 让我们先来了解一下Maya这个宠大三维软件系统。上世纪八十年代各大软件公司,这主要有Wavefront、Thomson Digital Images (TDI) Explore、Alias等致力于图形图像软件的开发,因此,他们吸引了具有动画制作,图形图像、计算机软件工程等诸如此类的人才。共同的力量,使图形图像软件业飞速发展起来。 Alias与Wavefront结合后,也就是现在的Alias|Wavefront公司,从1995年开始研发Maya(来源于梵语中的“迷失世界”)。从1998年的第一个版本问世到目前为止的Maya在短短的几年中以飞速的发展,得到了世界各大制片公司的认同与赞赏。从初期的1.0到现在的的Maya4.5Bate版,可谓一日千里。用她创作出的三维影视作品已经举不胜举,相信由Maya1.0制作的一个Demo 《Bingo》给大家留有深刻的印象。Maya自开始研发定位很高,也就注定她在初期的版本中就能完成如此优秀的作品。 1998年《星战前传》、《骇客帝国》、《神鬼传奇》、《精灵鼠小弟》等等,有如此优秀的作品,更值得称道的是全三维动画巨作《恐龙》的出现,使整个三维产业为之震撼,这其中部分作品都要归功于Maya的鼎力“支持”。 《蚁哥正传》、《虫虫特工队》、《怪物史莱克》、《怪物公司》等等越来越多的纯三维片的出现给整个影视业带来了新的生机,以Disney、Pixar、Sony、DreamWorks、PDI为首的大型制片公司不断的推出自己的大作,在得到观众的叫好声后也为公司创下了巨额的收入。这对国内来讲倘属刚刚起步的新型行业,上世纪八、九十年代用到最多的是方告业,仍少用到影视业,在纯三维工业生产领域国内几乎空白。对未来国内三维业的发展,需要人才、需要技术经验、需要生产管理流程、更需要附合国情的行业规范,逐步形成大型团队合作,达到产业规模化生产。让我们为此而努力吧! 一、进入工作区 这一个标准的四视图窗口,三个(top front side)正交视图和一个透视图(persp)。视图菜单中的View主要控制摄像机;Shading控制视图中物体显示方面;Lighting用来控制灯光在视图中的作用;Show用来过滤物体在窗口是不显示(但会被渲染出来);Panels控制显示窗口类型。 二、操作界面 对于初次接触Maya的人而言,一看界面,也许会大吃一惊,但你只要曾经触过三维软件都应该知道界面上的那个图标按钮什么的大致的意思了。不过Maya的属性菜单的确很吓人的,有人戏称随便拉出个属性菜单都有一公里长,尤其是maya动力学这部分更是这样。即便如此一旦你掌握了Maya的框架也就不以为然了。复杂的界面体现出了Maya设计极具科学性、严谨性和艺术性。必需要说明一点的是,Maya在SGI图形工作站IRIX平台的主界面跟在PC Windows NT平台的界面大同小异,它们主要的区别只是由于平台的不同而产生界面结构的显示不同,但所有的菜单、命令的位置及它们的相关功能都是完全一致的。 现在我们就来认识一下。 1.标题栏 它和大多数windows应该用程序一样,相信这个东东大家已经熟悉得不能再熟悉了, 2.菜单栏 菜单栏矣是如此,Maya的操作完全可以通过菜单来完成,图中的菜单是Modeling模块菜单。 3.状态栏 状态栏中第一个文字框显示当前模块。 各模块快捷键:F2 Animation F3 Modeling F4 Dynamics F5 Rendering) 文件操作:新建,打开,保存。 物体级别选择:层级、物体级、物体子级别。 物体选择遮罩,当按钮下陷即可以起作用,也就是说场景中同一类的物体可以被选择。 物体子积选择遮罩,当按钮下陷即可以起作用,可显示物体的点、线、面、Isoparms(NURBS物体)等。 快捷键:F8 点 F9 线 F10面 图.1-5 在场景复杂的情况下,可以通过物体名称进行快速的选择。 锁定被选择物体的被选中状态。 物体构造历史。在Maya中物体构造历史就是物体的基本构成参数,如果使用构造历史将会在通道栏的显示,反之则不。图中显示的是一个NURBS Sphere的基本参数,即它的构造历史。 4.常用操作工具栏 常用物体操作工具,依次为,选择、不规则选区选择、移动、旋转、缩放、操纵杆、当前使用工具。 快捷键:Q选择 W移动 E旋转 R缩放

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