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3dmax教程13
13.1 创建场景元素 13.1.1 建立洞穴 这一节我们将创建最重要的元素,也就是场景中的主要部分——洞穴。 1. 启动3ds max或者在菜单栏选取File / Reset,复位3ds max。 2. 在菜单栏中选取File / Open,然后从本书配套光盘中打开Samples\ch13\ch13_01.max文件。 这个是一个仅包含摄像机和几个隐藏对象的简单场景。 3. 在菜单栏中选取Create / Shapes / Circle,在前视图中绘制一个半径为60个单位的圆,见图13.1。 4. 在圆上单击鼠标右键,在弹出的菜单上选取Convert to / Convert to Editable Spline,见图13.2。 图13.1 图13.2 5. 在圆上单击鼠标右键,在弹出的菜单上选取Vertex,见图13.3。 6. 选择圆底部的节点,按键盘上的Delete键删除它。现在样条线只有3个节点,见图13.4。 7. 在圆上单击鼠标右键,在弹出的菜单上选取Top-level,到样条线对象的最上层。 8. 在Modify面板中,将该样条线改名为Cave01,见图13.5。 9. 在样条线仍然被选择的情况下,在编辑修改器列表中选取Extrude。 10. 在Modify面板的Parameters卷展栏进行如下设置: Amount: 220 Segments: 20 Cap Start: Off 图13.3 图13.4 保留其它参数不变。这时的结果见图13.6。 图13.5 图13.6 11. 从菜单栏中选取Modifiers / Parametric Deformers / Bend。 12. 在Modify面板的Parameters卷展栏中将Bend的角度设置为50。 现在可以在线框视图中看到洞穴,而不能在明暗的摄像机视口中看到它,见图13.7。这是因为洞穴侧面的法线指向外面。下面我们将反转洞穴侧面的法线方向。 13. 在洞穴对象仍然被选择的情况下,从菜单栏中选取Modifiers / Mesh Editing / Normal Modifier。 图13.7 14. 在Modify面板中,激活Parameters卷展栏下面的 Flip Normals按钮。 现在我们就可以在摄像机视口中看到洞穴的内部,但是它不太光滑,见图13.8。下面来调整它的光滑度。 15. 在洞穴仍然被选择的情况下,从菜单栏选取Modifiers / Parametric Deformers / Noise。 16. 在Modify面板的Parameters卷展栏中进行如下设置: Fractal: On X Strength: 20 Y Strength: 20 保持其它参数不变。 这时的洞穴对象见图13.9。 图13.8 图13.9 17. 在顶视口单击鼠标右键,激活它,并仍然选择洞穴对象。 18. 单击主工具栏的 Mirror Selected Objects按钮,在出现的Mirror对话框中将Mirror Aixs设置为Y,将Clone Selection设置为Instance,见图13.10,这样将创建一个较深的洞穴,见图13.11。 图13.10 图13.11 19. 以合适的名字保存上面制作的对象。 13.1.2 创建铁门 在3ds max中,使用Lattice编辑修改器可以方便地创建铁质对象,下面我们就举例来说明如何创建铁门。 1. 继续前面的练习或者启动3ds max,然后从本书配套光盘中打开Samples\ch13\ ch13_02.max文件。 2. 从菜单栏中选取Create / Standard Primitives / Plane。 3. 在前视图中创建一个比洞口稍微大一点的平面。该平面的Width和Length应该分别为140.0和110.0。
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