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3ds max材质类型
3ds max材质类型 Standard(标准) Advancd Lighting Override(高级照明) Architectural(建筑材质) Blebd(融合) Composite(合成) Double Sided(双面材质) Ink′n Paint(卡通) Lightscape Mtl(Lightscape材质) Matte/Shadow(无光/投影) Morpher(变形) Multi/Sub-Object(多维次物体) Raytrace(光线跟踪) Shell(外壳材质) Shellac(虫漆材质) Top/Bottom(顶/底) 材质间的使用差异很大,不同的材质有不同的用途: 标准材质是默认的材质方式,拥有大量的调节参数,通用于绝大部分模型表面。 光线跟踪材质可以创建完整的光线跟踪反射和折射效果,主要是加强反射和折射材质的制作能力,同时还提供了雾效、颜色密度、半透明、荧光等许多特效。 无光/投影材质能够将物体转换为不可见物体,这种物体本身不显示在场景中,但可以反映其它物体在其上形成的阴影。 高级照明材质是一种新增的材质类型,主要用于调整优化光能传递求解的效果,对于高级照明系统来说,这种材质并不是必须的,但对于提高渲染效果却很重要。 Lightscape材质用于支持Lightscape软件数据的导入与导出。 卡通材质能够赋予物体二维卡通的渲染效果。 外壳材质专用于贴图的制作 融合、合成、双面、变形、多维次物体、虫漆、顶/底几种材质都属于混合材质,特点是可以通过各种方法将多个不同类型的材质组合在一起。 Raytrace(光线跟踪材质):光线追踪材质的基本参数与Standard材质类型十分相似,但是这种材质类型对于处理反射与折射的情况效果比标准材质类型要好。它不仅包括了标准材质具备的全部特性,还可以创建真实的反射和折射效果,并且还支持雾、颜色浓度、半透明、荧光等其他特殊效果。 在某些情况下,光线跟踪材质基本参数区中的颜色设置与标准材质中相应的颜色设置有所不同。标准材质适用于无反射或反射性很小的固体材质,如粗糙的塑料、陶器、砖墙、织物等,可以看作是将颜色涂抹在物体表面;而Raytrace(光线跟踪)材质是根据自然界中的物体属性(光学原理)来设置颜色的,使用起来更加简单。表面色是除高光反射外物体表面所反射的颜色,而高光反射的数值由反射色进行控制,这两个材质属性是以层的方式结合在一起的,最终看到的结果取决于不同的分层效果。例如,如果材质不透明而且完全反射,表面色将不可见,也就是幻想中的隐身衣材质;如果材质不透明而且完全不反射,将只有表面色可见。 Ambient(阴影色):与标准材质的阴影色含义完全不同,它表示阴暗部分的颜色,对于光线跟踪材质,它控制的是材质吸收环境光的多少,如果将它设为纯白色,就好比在标准材质中将阴影色与表面色锁定。默认为黑色。勾选名称左侧的复选框时,显示阴影色的颜色,通过右侧的色块进行调整;取消勾选框,阴影色为灰度模式,可以直接输入或者通过调节按钮设置阴影色的灰度值。 Diffuse(表面色):代表物体反射的颜色,不包括高光反射。反射与透明效果位于表面色结果的最上层,当反射为100%(纯白色)时,表面色不可见,默认为50%的灰度。(和标准材质中的表面色值发挥相同的作用,但是反射值是百分之百的白色或者是取最大值100的时候并不显示本身所具有的颜色,而是反射周围的对象或者是背景的颜色) Reflect(反射色):设置物体高光反射的颜色,即经过反射过滤的环境的颜色,颜色值控制反射的量。如果反射颜色是一种饱和色而表面色是纯黑色,则会表现出类似彩色铬钢(例如圣诞树上的彩球)的效果。(可以调整对象对周围环境的反射值。调整反射值的方法非常简单。首先如果用颜色来进行调整,那么颜色越白反射就越强,相反颜色越黑反射值也就越小,基本值是百分百的黑色。如果用数值来进行调整,那么数值越高反射值也就越大。如果反射值的颜色是百分之百的白色,就会具有百分之百的反射值。) 反射值的颜色越白反射值也就越高且反射率也会变高,此时运用在表面色上的颜色就不会被显示出来。 使用光线跟踪材质的时候最好是不要选择双面选项,这样就会延长渲染的时间。 Luminosity(发光色):与标准材质的自发光设置近似(取消勾选则变为自发光设置),只是不依赖与表面色进行发光处理,而是根据自身颜色来决定所发光的颜色,你可以为一个表面色的蓝色的物体指定一个红色的发光色。默认为黑色。右侧的灰色按钮用于指定贴图。关闭左侧的复选框,Luminosity(发光色)选项变为自发光选项,通过微调按钮调节发光色的灰度值。(具有发光的意思。和标准材质的自发光具有相同的自我发光的效果,但是自发光是利用表面色颜色来发光的,而发光色则利用自身的颜色来发光,即可以使用不同于表面色颜色的
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