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钛媒体虎嗅热门观点汇总PPT
钛媒体虎嗅近期重要观点摘引;
一、商业运营
;;看上去电视盒子似乎很火爆,功能齐全,但在实际应用中,电视盒子并不具备取代有线电视的优势条件:
1.播放时效性无法做到与电视台同步。
2.内容传输稳定性已然受困于宽带网络质量。
3.用户体验不够简洁,要在盒子上看影视内容,操作还是很复杂。;
;;“闪购模式”的负面效应正在逐渐显现出来。
很多消费者一方面无法在网上抢到小米手机,另一方面却在手机连锁店中看到大量加价的小米手机,不禁产生一种受骗的感觉:原来小米手机并不缺货,而是倒给了渠道商,并且默认渠道商从中渔利! ;除了手机外壳和承载上述部件的印刷电路板(PCB)之外,小米手机95%的部件来自于国外进口,自己能够决定的生产成本只有几十元。而更可怕的是,小米面对这些供应商的时候,至少面对高通的时候,是几乎没有议价权的。;大部分的互联网金融企业目前体量尚小(唯一的例外是阿里),用户规模和交易额都不大,缺乏大数据基础,亦无力承担大数据的基础设施和处理成本,更重要的是并没有大数据的迫切需求。
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其次,从功能上讲,智能路由目前宣传的几个亮点也是为了迎合用户的“畸形需求”(翻墙、屏蔽广告),不适合作为一种健康模式或需求进行大范围推广。
在消费者市场里,这并不是一个高科技行业,没有任何技术壁垒,其低成本肯定会带来其他巨头的涌入,从蓝海变为红海。;VS;一部动漫作品被挂上“国产”两字,它自诞生之日起就已经背上了“不被市场认可”的原罪。
这个原罪需要一个强势的成功案例来化解,它既要叫座又要叫好,他的诞生一定来自于一个强力的搅局者,就像张小龙之于移动应用市场、雷军之于手机硬件市场。而在此作品诞生之前,整个动漫行业面对不被看好、不被信任和不被尊重都是一件不可避免的事情。
在中国,动漫产业各个链条上的企业都在玩一局零和博弈的棋,局面非常复杂,而局内人也没有纵横联合的意识,试图从根本利益上来解决这个问题。;国产动漫,表现力孱弱的真正原因到底是什么?;长达十年的游戏机禁令,使国内企业基本上丧失了在游戏机产业这一利润丰厚领域崛起的机会。游戏机在中国属于非法商品,但具有讽刺意味的是几乎世界上所有的游戏机,包括Wii、XB360、PS3、DS、PSP都是在中国进行生产和完成组装。中国不但是世界工厂,更有着世界最大的消费者市场,而游戏机的门槛又不高,游戏机业本来很可能成为中国企业的一个巨大机会,但却因为禁令而荒芜。此后,游戏机将与智能电视、机顶盒等设备一起,成为角逐客厅娱乐市场的重要力量,有可能改变中国客厅大战的格局。 ;老汽车网站的软肋就是:他们没有能够提供好的内容来满足用户的需求,特别是没有满足告诉用户买什么车,多少钱,到哪里买的需求。不是他们不能满足这些需求,而是他们不敢满足这些需求,因为这些汽车站都靠汽车厂商,经销商的广告费养活着。 ;从目前来看,大多数企业的O2O思路还停留在初始阶段:即,知道必须要做O2O,但却不知道从何开始。这与几年前传统企业刚开始接触做电子商务的处境很像,自己被深深的危机感包围,但在各种碎片化信息的包围中,却又不知道该如何决策。因此,许多企业选择了最简单的方式,就是投身于一个成熟的平台,傍大款,跟着感觉走。
O2O的本质是打通线上与线下的营销体系,实现线上销售、线下服务,同时通过线下收集消费者的需求,对成本、供应链等前环节进行改造和升级,或许用句俗一点的话来说,就是C2B。;中移动的计划,在2014年底之前,中移动将建成的TD-LTE基站总数将超过50万个。如果2014年中移动要完成任务,需要建设的基站总数,至少会超过40万个,这已经是非常保守的估算。多位熟悉基站建设的业内人士都表示,这可以说是一个理论上“无法完成的任务”。 ;问题?;问;余额宝背后隐藏着三大风险 ;游戏分发这种工作,一定要建立在需求的基础上,微信上的手游产品上一个火一个,不是因为微信在充当分发渠道,而是微信在用社交碎片捕捞增值用户,从这些用户那里挖掘游戏需求,何况,腾讯手游对微信的依赖相当有限,更多的还是在自己的平台做文章。
腾讯与阿里的区别在于社交没有闭环,它是一个持续的、
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