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计算机网络编程24分游戏课程设计

软 件 学 院 课程设计报告书 课程名称 计算机网络编程 设计题目 24分游戏 专业班级 软件09-2班 学 号 0920010214 姓 名 王翀 指导教师 2011 年月 1 设计时间 1 2 设计目的 1 3设计任务 1 4 设计内容 1 4.1 设计内容和基本要求 1 4.2 实验内容 2 4.3设计过程 2 4.3.1总体设计 2 4.3.1详细设计 3 4.4程序代码及测试 3 4.4.1程序清单 3 4.4.2测试结果 18 5 总结与展望 20 参考文献 21 成绩评定 21 1 设计时间 2011年12月13日-2011年12月15日 2 设计目的 (1)加深对计算机网络的基本概念和原理,以及网络编程接口Socket概念及编程原理的理解; (2)提高学生网络应用与编程的能力。学生在七个设计题目中选择一个,提高其分析与解决问题的能力,为大型网络编程打下坚实基础; (3)通过撰写课程设计报告,锻炼学生的逻辑组织和语言表达能力; (4)培养学生理论运用于实践的综合应用和设计创新能力。 3设计任务 (1)设计完成与网络应用相关题目的网络应用软件; (2)调试运行之后,要求边演示边解释设计的思想、过程及采用的方法; (3)完成课程设计报告。 4 设计内容 4.1 设计内容和基本要求 设计任务书提供设计题目供学生选择。在指导教师同意的情况下,学生也可以自己选择感兴趣的设计题目,以调动学生参加创新设计的积极性和创造性,给学生充分的自主空间。 基本要求: 1.熟练掌握网络的基本概念和原理; 2.熟练掌握网络编程接口Socket概念及编程原理; 3.掌握基于TCP、UDP协议的编程技术; 4.掌握基于FTP协议的编程技术; 5.掌握基于SMTP、POP协议的编程技术; 6.掌握软件开发工具的使用过程及方法; ?设计工作量为完成一个中小型规模的软件和1份软件设计报告书。 ?设计必须根据进度计划按期完成。 4.2 实验内容 题目:24分游戏 软件名:24分游戏(分服务器端和客户端两部分) 功能:游戏后台运行一个服务器软件,游戏者通过客户端程序登陆后,服务器随机产生四个1-9之间的随机数供游戏者使用,游戏者根据计算得出结果。若计算出结果,且在规定的时间内,则从客户端输入表达式,服务器端根据客户端的表达式计算,若正确,软件提示:“对了”,如果错了,软件提示“错了”,若超时。软件提示“超时”。服务器同时记录并维护一个游戏玩家的TOP10排行榜,供玩家查询。 描述: 服务器端:接收客户端的命令请求并提供相应的服务。 客户端:完成游戏人机界界面的设计,以命令的方式向服务器请求服务,并显示相应的提示,主要的命令有: 1.CONNECT IP地址 端口号 指定游戏服务器的IP地址和端口号,连接到服务器。 响应:连接成功/失败。 2.LOGIN 用户名 用户登录,报告服务器玩家的名字。 响应:成功/失败。 3.COUNT 表达式 计算。 响应:对了/错了/超时。 4.LISTTOP10 请求显示TOP10排行榜。 响应:显示TOP10排行榜。 5.EXIT 退出游戏。 4.3设计过程 4.3.1总体设计 本实验通过客户端与服务器端两部分完成,总体需要通过TCP、UDP协议FTP协议SMTP、POP协议等完成客户端与服务器端的连接,并且能够正常登陆运行游戏。 4.3.1详细设计 客户端: 客户端需要通过上述协议完成客户端的构建,能够正确连接服务器,并且具有游戏程序,在正常登陆后能正常激活游戏程序,并且在游戏出错时报错,完成游戏人机界界面的设计,以命令的方式向服务器请求服务,并显示相应的提示,并且显示出前十的玩家的记录。 服务器端:建立完整的服务器,能够使客户端正常登陆,显示玩家姓名及登录信息。 4.4程序代码及测试 4.4.1程序清单 客户端程序: using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Linq; using System.Text;

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