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三维游戏关卡中的视觉引导规律研究
精品论文 参考文献 三维游戏关卡中的视觉引导规律研究 李 睿 (北京航空航天大学新媒体艺术与设计学院 北京 100191) 中图分类号:TP3 文献标识码:A 文章编号:41-1413(2011)11-0000-01 摘 要:关卡设计是三维游戏产业链中最核心的部分之一,关卡设计师为了增强游戏本身的可参与性,必须将游戏中的各种预设信息准确提供给玩家,以达到游戏开发者的目的。三维游戏中的视觉引导规律便是从人的视知觉中探索而来,当观者视线集中于游戏界面后,如何更好地传达关卡设计的视觉信息,特别是视觉焦点部分信息的导向作用,便成为游戏关卡设计师的首要任务。 关键词:三维游戏;关卡设计;视觉引导;视觉心理学;无意注意 目前,国内的三维游戏市场日趋成熟,但资深的游戏关卡设计师却往往由国外顶尖人员担任。在这一领域,游戏公司求贤若渴,但国内专业人员相对较少,且体系尚不成熟。关卡设计师是游戏产业链中最核心也是最具有发展潜力的职位之一,需要具备很高的素质:包括使用3D引擎具体搭建游戏内容、集成游戏关卡场景、分析游戏运行负荷等等,还需要良好的团队沟通能力和较高的外语交流水平。关卡设计的核心任务是集合游戏中的各种元素为游戏参与者创建可视化的游戏环境,需要用视觉符号来准确、快速的将信息传达给游戏参与者,增强游戏的可玩性、参与性。在此基础上,华丽的视觉效果会提升游戏本身的价值,但是,这也增加了关卡设计师在复杂游戏界面中视觉引导的难度。 一、游戏关卡设计与视觉引导理论分析 关卡设计这个名词和关卡设计师这个职业,是20世纪90年代中后期,随着三维射击游戏的流行应运而生的。因此,严格意义上来说,应该称为三维游戏关卡设计。 在三维第一人称射击游戏出现之前是没有关卡设计师这个称呼的,二维动作游戏中虽然也有多重关卡,但游戏角色始终处于单向卷轴(一维自由度),且关卡总体上比较简单,所以关卡设计这项工作没有分离出来。而到了三维时代,关卡设计的复杂度极大地增加了,参与者可以在虚拟立体环境中四面八方游走,还有不同的高度层,导致传统的方位感尽失。因此,关卡设计师如何将游戏中的各种预设信息准确提供给玩家,引导其按图索骥就成为了一个难题。当关卡设计的工作量和复杂度大到一定程度,关卡设计的工作就独立出来了,需要专人负责,关卡设计师这项职务也就诞生了。 2004年,三维游戏关卡设计中提出了视觉引导设计这个概念。三维游戏由于其视觉仿真性很强,所以将游戏界面中的各类元素进行视觉引导的分析是合理的。 所谓视觉引导,即吸引观者的注意,引导观者的视线,使其集中于某一区域,使该区域的主体部分成为人们视觉的焦点所在。在心理学上,视觉引导属于无意注意的现象,其产生和维持,不是依靠审美主体——人的意志努力,而是依靠审美的客体——物体本身,依靠其所具有的吸引人注意的各种特质。 三维游戏中的视觉导向规律是从人的视知觉中探索而来。人的视知觉有一定的选择性,人眼不可能同时知觉物体的全部内容,而只能对其中少数部分做出比较强烈的反应,这一部分被称之为视觉焦点部分或视觉中心部分。当观者视线集中于游戏界面后,如何更好地传达关卡设计的视觉信息,特别是视觉焦点部分信息的导向作用,便成为游戏关卡设计师的主要任务。 二、三维游戏关卡设计中的视觉引导规律 交互设计的核心任务是表达,视觉设计也是交互设计的一部分——用视觉符号来表达。三维游戏中的视觉设计师需要直接、准确、快速的将游戏开发者需要表达的信息传达给玩家。然而,目前视觉设计的指导思想往往是反过来的:追求赏心悦目的视觉效果,在这个基础上尽量不损害信息传达的准确性与效率。这就违反了信息传达的规律。 三维游戏中的视觉引导元素分为宏观和微观两个方面。 宏观上,故事情节、任务目标引导玩家进一步深入参与游戏之中。微观上,游戏的三维空间、有限的边界、置放的物品、游戏中的光影、颜色、材质等美术元素、敌人的出现时机、故事的层层悬念以及菜单栏、按钮栏、装备栏等人机交互界面共同构成了三维游戏的视觉引导元素。 三维游戏关卡设计中的视觉引导规律总结为以下几点: 1.单镜头关卡三维场景所提供的视觉信息量不宜太,构成作品的形式要素(色彩、形状等)应尽量避免复杂和繁琐,以提高其识别的速度。但传达信息的指向性要强,目的性清晰。游戏场景中的元素相对统一,且数量较少时,关卡设计的目的容易被玩家识别。如果三维游戏中使用色彩较多,且各色块的面积大小接近,或者场景中物品的各组成单元的形状、大小、方向等各不相同时,容易产生杂乱的感觉,会在一定程度上影响游戏性。 2.三维游戏关卡中元素数量较多时,将同类元素(如兵器、车马、房屋等)按照一定的秩序进行排列,组合成信息单元,可以在一定程度上加快玩家识别和理解的速度。各信息单元按照
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